棚屋新聞:讓我們從簡單的事情開始:我知道您曾經是一名作家,曾在 IGN 工作過,也為 Shacknews 撰稿。您撰寫有關視頻遊戲和行業的文章多久了?大衛·克拉多克
大衛‧克拉多克:我在大學期間開始撰寫有關遊戲的文章。我主修電腦科學,但發現自己越來越傾向於寫作。一些糟糕的大學經歷讓我對編寫程式碼感到厭倦。當我不為 mygamer.com 志願撰寫文章時,我會閱讀 Shacknews.com,這是一個收集遊戲新聞的綠黑網站。更具體地說,我讀了傑森·伯格曼和他的《深夜安慰》專欄。我喜歡傑森輕鬆的散文,並期待他的特寫和深夜新聞。那年夏天,Jason 宣布他將離開 Shacknews,前往 2K Games 擔任公關人員。我看到了機會併申請了空缺職位。就在我放棄接受面試的希望時,Shack 的時任老闆史蒂夫·吉布森打來電話。他向我詢問了我的寫作樣本,並向我詢問了流行遊戲設計師的情況。當他問「忍者龍劍傳和死或生是誰設計的?」時,我的大腦僵住了。當然,板垣智信,但我當時無法挖掘這一點。我最終在競標中輸給了一個人,一年後他又退出了。我再次參加了深夜安慰帖的競購戰,但我再次輸給了克里斯·雷莫。只是,我並沒有完全失敗。史蒂夫和他的商業夥伴馬滕·戈爾茨坦喜歡我的寫作樣本,並同意讓我嘗試擔任合約作家的職位。我向 Shack 提交了我的第一篇文章,這是一個有關有爭議遊戲的畫廊專題。我的文筆很粗糙,但我想大家都能看出我充滿熱情。雷莫實際上把我保護在他的羽翼之下。他會批評我寫的每一篇文章,並提供很好的建議讓我吸收。問題是,那時我還不是一塊海綿。我對成長持開放態度,我確實取得了進步,但我比實踐中更渴望。我需要時間將我的熱情磨練成一門柔韌的手藝。 2007 年中離開 Shack 後,我繼續成長,在進入自由工作者領域之前曾短暫為 IGN 撰稿,為 PlayStation 撰稿:官方雜誌、Electronic Arts、Good Old Games、Joystiq、官方 Xbox 雜誌和其他公司。為這麼多不同的媒體寫作,每個媒體都有自己的風格和指導方針,我必須遵守這些,這對我幫助很大。我仍在學習,但是,這是一個永無止境的過程。自從為《小屋》寫作以來,我已經取得了很大的進步,但我要感謝並感謝史蒂夫和馬丁,他們讓我開始了付費作家的生涯。我確實覺得我應該退還一些支票,但他們仍然相信我。我還要感謝克里斯·雷莫(Chris Remo)花費所有時間指導我的寫作。克里斯,你的教訓終於被吸收了!棚屋新聞:待一會兒聽一聽是非小說類作品,您也寫了一些其他非小說類作品。你還寫了一堆短篇小說。你有偏好嗎?由左至右:David Brevik、Craddock、Erich Schaefer 和 Max Schaefer
克拉多克:首先讓我簡單地說一下,我出於不同的原因喜歡寫小說和非小說。當我寫小說時,我做主。我制定規則,除了需要不同程度的事實與小說混合的故事之外,我創造了所有的角色和場景。這就像我正在建造自己的遊樂場,我可以隨心所欲地設計設備。但事實是,我更喜歡紀實小說,儘管我是在別人的遊樂場上玩耍。四年前,當 PlayStation:官方雜誌的主編 Rob Smith 給我發電子郵件並要求我在 24 小時內翻閱《合金裝備》系列的完整歷史時,我意識到了這個關於自己的真相。我喜歡《合金裝備》,並且知道我不能拒絕這樣的機會來談論我最喜歡的系列的歷史。於是我請了病假去上班,連續寫了12個小時。我錯過了一天的工資嗎?我確實做到了。值得嗎?確實如此。在半天的時間裡,我獨自坐在公寓裡,寫下我喜歡的遊戲系列的製作過程。我很高興能與讀者分享這些信息,當 Rob 向我發送了我的文章的 PDF 格式時(由於週轉速度很快,他又給我分配了兩篇文章),我得到了最大的收穫。當我為《Good Old Games》撰寫《國王密使》、《異塵餘生》和其他熱門遊戲的回顧時,我也感受到了同樣的感覺,正是這種感覺說服了我將撰寫電子遊戲歷史的熱情帶到了更大的舞台。輸入“停留一段時間並聆聽”,這是您將從我這裡獲得的許多此類項目中的第一個。到目前為止,我希望您已經閱讀了 Shacknews.com 上的《Stay Awhile and Listen》的第 8 章。本章最後,戴夫·布雷維克 (Dave Brevik) 向我講述了他如何透過馬拉松式的編碼會話將《暗黑破壞神》轉換為即時遊戲。在星巴克裡,我坐在他對面,當他告訴我一種遊戲類型是如何誕生時,我完全被迷住了。當我聽著的時候,我的腦海裡浮現出這一幕。兩年後,我寫下了它。當我完成後,我從椅子上站起來,歡呼起來,並在空中揮舞著拳頭。撰寫非小說類作品需要大量工作。很多工作。但我從寫遊戲是如何製作的以及製作遊戲的人中得到的感受是我以前從未有過的感受。這些故事不僅與電子遊戲有關。這些故事講述的是富有創意、有幹勁的人們克服障礙、決心實現夢想的故事。分享這些故事比《暗黑破壞神 2》完美磨練的老虎機公式更容易上癮,而我是一個永遠不會厭倦的癮君子。棚屋新聞:顯然您對暴雪著迷已有一段時間了。你甚至寫了“他的最後一個同類”2009 年初暴雪競賽的短篇小說。這似乎是一項艱鉅的任務。克拉多克在內測期間玩過《暗黑破壞神》。
克拉多克:哦,夥計。好久沒有想到這個故事了。寫起來很有趣。這個想法是為《崔斯特瑞姆》中的一位 NPC 提供一個背景故事。我不想為那些還沒讀過的人破壞它,因為如果我自己這麼說的話,它值得一看。 (我也喜歡。所以去讀一下吧。)我的叔叔 Brad 向我介紹了《暗黑破壞神》,他是透過輪滑曲棍球認識了暴雪北方的人的。他給我發了一份單人遊戲《暗黑破壞神》測試版的副本,這是一項僅限內部使用的福利,直到暴雪將其包含在 Windows 95 雜誌的演示光盤中。還記得《暗黑破壞神》中你的移動速度只能跟走路一樣快嗎?好吧,在 66 兆赫茲的機器上,我的角色移動得更慢。這就像趟過齊胸深的水,但我不在乎。我對北方暴雪的骯髒骯髒的老虎機著迷。我玩了太多暗黑破壞神,以至於當我閉上眼睛睡覺時,我會看到地圖網格在我的眼瞼上燃燒。 2000 年 6 月,布拉德叔叔帶我飛往聖荷西,與他一起度過了一周,作為畢業禮物。他承諾的活動之一是參觀暴雪北方的聖馬刁辦公室。正如您可以想像的那樣,訪問暴雪北方就像行走在聖地一樣。我遇到了 Dave Brevik、Max Schaefer、Kenny Williams 和 Rick Seis,他們帶我參觀了遊戲室並讓我玩了一台進口 PS2。這距離該遊戲機在美國發布還有兩個月。快進到 2007 年,我住在灣區尋找自由職業。我向Xbox 官方雜誌投稿了一篇關於遊戲中立體3D 圖形的文章,布拉德叔叔揮舞著他的名片盒,讓我與暗黑破壞神和D2 的藝術家埃里克·塞克斯頓和凱利·約翰遜取得聯繫。艾瑞克和我成了好朋友。我們會出去吃午飯,然後在他家玩幾個小時的電子遊戲。在我們的一次訪問中,我有了一個想法:如果我能讓艾瑞克和凱莉聯繫他們以前的同事並組織一場《暗黑破壞神 2》遊戲會怎麼樣?我的意思是,有多少玩家有機會與製作遊戲的開發者一起玩遊戲,更不用說稱他們為朋友了?然後,我想到了一個更好的主意。為什麼不寫一本關於北方暴雪的書呢?棚屋新聞:您是如何安排與相關各方的訪談的?克拉多克:艾瑞克(Eric)對暴雪書籍的想法很熱衷,並幫助我聯繫了馬特·尤爾曼(Matt Uelmen)、喬·莫里西(Joe Morrissey)和其他一些北區校友。布拉德叔叔給了我戴夫·布雷維克的電話號碼。有一天晚上吃晚餐時我冷冷地打了電話給他。他等我結結巴巴地說完我的請求才答應了。透過他,我聯絡了馬克斯·謝弗和埃里希·謝弗。事情就像滾雪球一樣從那裡開始。與我交談的人很享受我們的談話,並同意打電話和發電子郵件看看還有誰可能感興趣。對於他們找不到的人,我透過 Facebook 和 LinkedIn 進行查找。我能夠親自見到大多數人,因為他們中的許多人仍然在灣區製作遊戲。克拉多克與一些前暴雪北方員工一起開發了《黑暗之門:倫敦》。
有趣的事實:我與Michio Okamura、Eric Sexton、Kelly Johnson 和其他一些前北方人合作製作了《黑暗之門:復活》,這是對《暗黑之門:倫敦》的徹底修改,具有新的故事、內容和新機制,所有這些都分層在上面老實說,這是一個非常有前途的基金會,只是需要更多的時間和現金注入。我採訪了這些人,他們聘請我重寫整個劇本——超過 250 個任務。我和一些遊戲產業的英雄一起度過了一段愉快的時光,儘管母公司在我們完成工作後解雇了我們大多數人。棚屋新聞:在瀏覽您的網站以及您與書中一些人進行的問答時,我的印像是該項目已經像滾雪球一樣發展成為比您想像的更大的事業。在你部落格上的貼文早在 6 月份,《天鵝絨錘子》就已經是第 7 章,現在是第 8 章,所以你似乎在不斷添加新的章節。克拉多克:Stay Awhile and Listen (SAAL) 絕對火爆了。 2005 年北方暴雪關閉後,初稿就結束了。 SAAL 涵蓋兩個暴雪,但重點是暴雪北方,原因有兩個。第一,團隊是《暗黑破壞神》系列的創辦人,這也是我想介紹的系列。第二,暴雪娛樂的公關主管告訴我,公司拒絕參與這本書,但祝我好運。派崔克·懷亞特
為了了解暴雪的內幕消息,我聯絡了派崔克‧懷亞特(Patrick Wyatt),他是暴雪的第四位員工,對《魔獸爭霸》、《星海爭霸》和《暗黑破壞神》系列有著重大影響。很大程度上要感謝派崔克的幫助,我的暴雪合約像滾雪球一樣越滾越大,涵蓋了該公司的所有遊戲,最後是暴雪娛樂的《暗黑破壞神3》。的《暗黑破壞神》,而不是暴雪北方的。 SAAL 以《暗黑破壞神》為重點,描繪了兩家暴雪的成長歷程。透過對《暗黑破壞神》的發展進行考察,我們繪製出每個暴雪在文化、發展風格和長期目標上的變化。這本書的範圍顯著增加,但缺點是我花了不少時間來寫它。我本來打算在昨天 2012 年萬聖節發行這本書。我只是一個寫書並試圖支付賬單的人,所以我無法將醒著的每一刻都奉獻給這個項目。相信我,如果可以的話我會的。所以,我把它推遲到 2013 年,按照真正的暴雪風格,這本書完成後就會完成。我決定透露一章來代替發布整本書,因為我認為那些期待它的人應該得到一些進展的跡象。而且,你不會在一個專案上工作多年而不想要炫耀它!棚屋新聞:你為這本書訪問了多少人?在所有這些人中,誰是最引人注目的受訪者?克拉多克:我已經採訪了大約 80 個人,隨著我填補第一次錯過的漏洞以及充實七年的歷史,這個名單還在不斷增長。讀者將聽到兩場暴雪中各種舉足輕重的人物的聲音,以及一路上影響主要人物的外圍「人物」的聲音。例如,Dave Brevik 和 Schaefer 夫婦在一家剪貼畫公司 FM Waves 相識,並在那裡製作了他們的第一款遊戲。我在那裡採訪了他們的老闆,以深入了解 Condor 聯合創始人在遊戲開發方面的成長歲月。至於最引人注目的受訪者,與我交談過的每個人都很高興分享他們的觀點,因此很難縮小範圍。如果我必須選擇一個,我會選擇戴夫·布雷維克。對於我們的約會,我會在他的辦公室與他見面,我們會穿過附近的鐵軌,步行幾個街區到當地的星巴克喝咖啡並交談。在路上,我們會聊聊:遊戲、家庭,無論發生什麼事。我喜歡我們的聊天,就像我喜歡「手頭上的事情」談話一樣,我把錄音機推到他臉上。 (開個玩笑。我把錄音機放在我們之間的桌子上。不過,在走回他辦公室的路上,我確實把它推到了他臉上。)棚屋新聞:有人直接拒絕接受訪問嗎?克拉多克:有些人做到了。其他人也同意,但要求匿名。暴雪北方是一個家庭工作室,我的意思是,在那裡工作的每個人都變得非常親密,就像家人一樣。就像家庭一樣,也有一些困難。並不是每個人都想重述這些。棚屋新聞:您學到的最令您驚訝的事情是什麼?克拉多克:如果您不了解得更清楚,您可能會認為像《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神2》這樣的類型定義遊戲,仍然被認為是有史以來最好的動作角色扮演遊戲,是經過一寸一寸、一個位元組一個位元組精心策劃的。嗯,在與這麼多來自暴雪北方的開發者交談之後,我確實有了更多的了解。 Dave Brevik、Max 和 Erich Schaefer 將他們的兩款遊戲定義為一場完美的創意風暴,而這些創意恰好凝結成兩款迄今為止發布的最令人上癮且涉及性最強的遊戲。我一遍又一遍地了解到,這些人偶然發現許多最重要的創新純粹是運氣。《暗黑破壞神 2》中的赫拉迪克立方體是一個「幸福的意外」。
《暗黑破壞神2》的赫拉迪克立方體是一個盒子,可以讓玩家用其他東西混合而成的新物品,最初是一個僅限任務的物品,玩家在第二幕中用來組裝特殊的工作人員。 然後這些人說,“嘿,我們應該製作物品配方,讓玩家可以用來製作自己的裝備。”在故事的過程中揭示了許多這樣的快樂意外,儘管我很早就很好地掌握了北方暴雪的開發風格,但我總是驚訝地聽到這些人承認他們只是在摸索前進。棚屋新聞:您想問但不能問的問題有哪些?或者說,迴避了哪些問題?克拉多克:我從來沒有覺得自己問任何問題越界了。與我交談過的每個人都相當開放。有些受訪者選擇私下傳遞或分享訊息,我尊重這些決定。但老實說,大多數人都非常開放,並沒有迴避尖銳的問題。棚屋新聞:寫這本書時最困難的任務是什麼?克拉多克:研究、追蹤聯絡人、出差訪談、抄寫、寫作、事實查核、編輯和重寫的困難,同時也要兼顧其他職責。這仍然是該項目迄今為止最困難的任務。這個傻瓜還沒賺到錢,所以我必須在寫書和寫書賺錢之間取得平衡。兼顧這麼多不同的項目確實增加了我的壓力,尤其是當帳單到期時。但是,我堅信,這些項目中的每一個都對我作為作家的成長做出了貢獻。沒有他們,我就沒有能力寫 SAAL。棚屋新聞:有沒有一個人對《暗黑破壞神 1 / 2》的感覺負有最大責任?為什麼這兩款遊戲的感覺從未在 D2 後的任何項目中得到很好的複製(《黑暗之門:倫敦》、《火炬之光》、《諸神與英雄》)?克拉多克:你可以將《暗黑破壞神》的創意歸功於戴夫·布雷維克,但他是第一個告訴你他對《暗黑破壞神》的成功負有全部責任的人。我最喜歡北方暴雪的是它開放的氛圍和文化。正如我在 Shacknews 上發布的章節所示,任何人都可以提出想法。《暗黑破壞神 1》和《暗黑破壞神 2》是遊戲製作者的「愛的結晶」。
岡村道夫(Michio Okamura)對遊戲中戰鬥的大部分怪物以及玩家角色進行了概念化,但凱利·約翰遜(Kelly Johnson)、本·哈斯(Ben Haas)和帕特·圖加斯(Pat Tougas)等其他藝術家對它們進行了動畫處理,賦予它們個性。 Erich Schaefer 對所有背景進行了建模,Rick Seis 幫助他設計了生成隨機地牢關卡的演算法,這一因素極大地提高了遊戲的可重玩性。暴雪娛樂公司的人員致力於讓遊戲變得即時,他們是 Battle.net 背後的首席架構師,如果沒有這項服務,《暗黑破壞神》可能會在沒有太多注意的情況下出現和消失。許多人參與了這款遊戲的製作,《暗黑破壞神 2》也是如此。沒有人發號施令。這種開放性帶來了創作者的熱愛,以及一系列完美融合的想法。棚屋新聞:本章顯然是關於《暗黑破壞神》的,您在 Shacknews 故事中分享了一些《暗黑破壞神 2》的片段。給我們講一個《星海爭霸》的精彩故事。克拉多克:暴雪娛樂的員工營造了有趣但競爭激烈的氛圍。他們對互相超越更感興趣,因為他們正在製作有史以來最好的遊戲。如果你的工作不匹配,程式設計師所說的「食人魚效應」就會發揮作用。他們並不是出於殘忍而吞下低於標準的工作。那裡的每個人都充滿熱情。只有最好的才可以。蓋奇·加林格(Gage Galinger)是《星海爭霸》的程式設計師,他向我講述了他第一天上班的經歷。一位總工程師走到他面前說道:“我們需要一個視差滾動的星域。”視差滾動是一種相機技術,可使背景物件(例如星空)的滾動速度比前景物件(例如玩家建構的太空平台)慢。蓋奇感覺到編寫可靠、乾淨的程式碼的巨大壓力,他的程式碼遊過食人魚出沒的水域並進入了遊戲,這讓他感到自豪。我認為讀者會喜歡站在這些充滿熱情的人的立場。下次當你玩以太空站為背景的《星海爭霸》比賽時,請想想蓋奇!《魔獸世界》最初是一款基於桌上遊戲 Necromunda 的小隊遊戲。
棚屋新聞:顯然,您不想放棄所有最好的部分,但是《魔獸爭霸 3》和/或《魔獸世界》的故事怎麼樣?克拉多克:《魔獸世界》並不是這樣開始的。團隊最初構思了一款基於桌上戰爭遊戲《Necromunda》的小隊遊戲。在這款代號為Nomad的遊戲中,玩家將組成士兵小隊,升級他們的能力,尋找新槍支,並上網挑戰其他玩家的軍隊。團隊中的其他人更喜歡最終幻想風格的冒險/角色扮演遊戲。許多團隊成員都變得沮喪。有些人想確定一個方向並全力以赴,有些人則不關心某個方向,想做別的事情。後一組的兩位開發人員是 Kevin Beardslee 和 Bill Petras。他們和暴雪的大多數人一樣,都迷上了《無盡的任務》,並開始思考:“嘿,為什麼我們不能製作一款這樣的遊戲呢?”事實上,暴雪的大多數遊戲都是因為開發者喜歡玩的遊戲而誕生的:《暗黑破壞神》是一款圖形Roguelike 遊戲,《魔獸爭霸》是為了解決《沙丘II》缺乏多人遊戲模式的問題。週三,凱文和比爾向暴雪的高級程式設計師之一傑夫·斯特蘭提出了他們的想法,為《無盡的任務》提供更好、更用戶友好的解決方案。傑夫提出在下次會議上向管理階層提出這個問題。兩天後,《Nomad》被廢棄,團隊開始製作《魔獸世界》。棚屋新聞:你認為《暗黑破壞神 3》的中止版本(我們有一些截圖)如果發布的話會表現如何?是一款經典的《暗黑破壞神 2》,還是太多「相同的東西」而無法持久?克拉多克:如果不深入了解北方暴雪在《暗黑破壞神3》上的工作,這是一個很難回答的問題。並為團隊制定了《暗黑破壞神3》的前進命令: “讓它像《暗黑破壞神 2》一樣。”他們之所以做出這樣的指示,是因為最初在 Max Schaefer 的指導下,D3 是作為一款 MMO 開發的,就像《魔獸世界》一樣。馬克斯·謝弗 (Max Schaefer) 和布雷維克 (Brevik) 攝於 2003 年左右。
因此,北方暴雪放棄了那個版本的 D3,並開始製作他們所說的(有些是開玩笑,有些是痛苦的)暗黑破壞神 2.5。後來,情況決定了命令的改變,迫使諾斯重新考慮他們的方向。當北方暴雪在遊戲上取得重大進展時,工作室已經關閉。據我所知,我認為暴雪北方的《D3》會保留足夠多的《D2》精神,並融入新的元素,它會很成功,也很有趣,但可能不如《D2》那麼具有開創性。當然,現在只完成了三分之一左右,誰知道結果會如何呢?棚屋新聞:根據您現在所了解的情況,您認為《D3》是《暗黑破壞神》系列的當之無愧的繼承者嗎?了解該系列開發的所有內容是否會影響您對 D3 的看法,尤其是增強對產品的滿意度或不滿意?克拉多克:我認為《暗黑破壞神 3》做了很多正確的事。其中大部分內容都涉及 D2 中令人惱火的遺留問題的調整。我喜歡的是,我可以在不點擊的情況下拾取黃金,當我到達可選區域(例如多層洞穴)的末端時,我可以回到地面,並且隊伍中的每個玩家都會收到專屬的戰利品掉落。我們當中誰沒有見過一支潤滑良好的隊伍在墨菲斯托死後瓦解成爭奪殘渣的狗,並把可怕的戰利品吐得到處都是?我也喜歡健康地球系統,因為它為怪物遭遇增加了更多策略。我該現在就去買健康地球儀,還是等到事情變得絕望時才去買?我認為《D3》不會像《D2》那樣經久不衰的原因與遊戲的重玩價值較低有關。這種淺薄的可玩性主要源自於技能係統。我喜歡技能係統鼓勵嘗試。測試技能並知道我可以立即改變我的能力組合真是太好了。然而,我認為沒有任何理由多次扮演每個角色。如果我和我的朋友扮演野蠻人,而我喜歡他的技能負載,我可以改變我的能力而不是開始一個新角色。對我來說這就是問題的關鍵。當達到一定的角色等級時,我會獲得一定的技能。技能是給我的。我不選擇他們。在角色扮演遊戲中,決策是將玩家與其角色連結在一起的因素。如果沒有做出任何決定,我感覺與 D3 中的角色沒有任何關聯。相較之下,我深情地回顧我所有的《D2》角色,包括那些在地獄難度中堅持下來的角色,以及在普通模式下勉強衝過終點線的失敗實驗的角色。他們是我的。然後是逐項列出,即仔細平衡獎勵,決定玩家何時找到很酷的物品,以及何時找到令人敬畏的、令人羨慕的、我會為了擁有那個寶藏而殺人的物品。在五月中旬我第一次玩遊戲時,我沒有找到任何獨特或固定的物品。我什至沒有發現那麼多黃色物品。優秀的暗黑破壞神玩家不需要超級稀有的物品來進步。在 D2 中,藍色和黃色物品的屬性使我可以使用它們取得很大的進步。Craddock 認為《暗黑破壞神 3》中的拍賣行是一個「遊戲破壞者」。
與 2012 年 5 月中旬推出的 D3 相比。有一次我沒能進步,無奈地去了拍賣行。果然,我發現了一些好東西,並繼續在遊戲的怪物中開闢道路。問題是去拍賣會成了一個安全網。每當我陷入困境時,我都可以研磨舊區域,直到有價值的裝備掉落。或者,我可以去拍賣行用黃金換取我的進步門票——更好的盔甲、更好的武器、寶石,等等。我甚至停止升級我的鐵匠和寶石工匠,因為拍賣行提供了更好的解決方案。這是破壞遊戲規則的,一方面是因為升級變得毫無價值,另一方面是因為我不再覺得自己有能力擺脫困境。暴雪此後對拍賣行進行了一些調整,但只要它存在,D3的裝備,暗黑破壞神的核心和靈魂,就永遠無法修復。如果我能買到大獎,那它就不是老虎機了。我對《暗黑破壞神 3》還有其他疑慮,以及我喜歡的許多其他方面。但回答你原來的問題:儘管我很喜歡 D3,但我不認為它是 D2 的一個值得的繼承者。如果沒有根本性的改變,它就不會像《暗黑破壞神 2》那樣令人難忘、持久和創新。如今,玩家們會不斷玩完新遊戲,然後繼續玩下一款曇花一現的遊戲。也許這就是暴雪想要的。我?我不這麼認為。棚屋新聞:您是如何達成出版協議的?這是這個過程的哪個階段──早期,在你完成了幾章之後?克拉多克:我正在實現美國夢,寶貝。我考慮過向出版商購買 SAAL,但我不希望他們拒絕我打算實施的特殊格式和其他想法。因此,我和我的妻子創辦了自己的出版公司:Digital Monument Press,一家致力於這類書籍的出版社。當然,之前已經出版過有關遊戲的書籍。 《毀滅大師》對 SAAL 產生了重大影響,其他書籍如史蒂夫肯特的《電子遊戲的終極歷史》和特里斯坦多諾萬的《重播:遊戲史》也是如此。但從來沒有一家出版商專注於電玩書籍,而且只專注於電玩書籍。到目前為止,就是這樣。棚屋新聞:您為什麼決定僅以電子書形式發布它?將來會有機會獲得實體副本嗎?克拉多克:我們確實希望將來能以實體書的形式發布《SAAL》,但目前我還不能透露這些計劃。我只能說,如果有興趣,就表現出來,我們會努力實現這個願望。棚屋新聞:從這次寫作經驗中你學到了什麼?克拉多克:檢查、仔細檢查、三重檢查一切。除了最近幾年之外,SAAL 的事件都是幾十年前的事,所以沒有人能清楚記得某件事。我也對我為這本書精心設計的方法和格式感到滿意——創造性的非小說類讀物,讀起來像一本小說,並配有引文,這樣讀者就可以直接從書中記錄的事件的經歷者那裡得到一些資訊。我喜歡這種格式併計劃重複使用它。稍後會詳細介紹。棚屋新聞:您認為什麼樣的讀者對這本書有興趣?克拉多克:我在編寫 SAAL 時考慮了幾個不同的受眾。對恰好涉及電子遊戲的好故事感興趣的讀者會喜歡它,就像休閒讀者可以拿起《末日大師》並觀看美國夢類型的故事一樣。但這本書也將吸引來自不同行業的遊戲玩家——那些只是喜歡玩遊戲的人,渴望了解兩位行業先驅的歷史的經驗豐富的開發人員,以及那些考慮從事遊戲開發職業並想知道它的內容的人。針對如此多的人口統計數據很容易導致多人口統計數據的堆積,但我認為我已經避免了這種情況。我採訪過的每個人都樂於將技術細節分解為易於理解的概念,而那些無法將分解工作留給我的人。作為一個例子,請考慮在 Shacknews 上發布的第 8 章第三部分中包含的《暗黑破壞神》開發細節。下一章將詳細介紹,但仍以易於理解的方式呈現。如果某位讀者碰巧不關心這些細節,那麼它們的呈現方式就可以跳過,而不會錯過主要故事的任何一個節拍。無論您對某一領域或另一領域的興趣程度如何,您都會發現一些東西(可能不只一件事)會吸引您並吸引您。棚屋新聞:您最希望讀者從這本書中得到什麼?克拉多克:一群充滿熱情的人,無論經驗和背景如何,都可以聚集在一起,創造出一些偉大的東西,這些東西將在 12 年後繼續影響一個行業並激勵新一代的創意人士。棚屋新聞:《SAAL》出版後,您是否打算再寫一本類似的書?克拉多克:哦是的。還有兩本書正在等待著。第一篇暫定名為《地下城探索與寶藏拖網:《Rogue》、《Moria》、《Gauntlet》和《Hack-and-Slash Hits》的製作。那本書將與「停留一段時間並聆聽」不同。 SAAL 涵蓋了特定公司和人員的歷史,而 Dungeon Crawls 則將每一章專門介紹特定的遊戲及其開發者。至於第二本書,我無法詳述。不過它很大。它講述了一個玩家一直在等待學習的故事。
明天,我們將舉辦一場競賽,讓讀者有機會贏得這本書的數位副本。