我們與 Airtight Games 的工作人員進行了交談,深入了解了製作《Quantum Conundrum》的工作室。
Airtight Games 最初是由 Microsoft Games Studios 的一小群遊戲開發人員組成的。 Jim Deal、Matt Brunner 和 Ed Fries 有很多遊戲創意,因此他們在 2003 年底創建了工作室。真是個難題。
與這款遊戲廣泛相關的名字是 Kim Swift,在她完成了入口網站和死了4個人。考慮到這兩款遊戲所獲得的好評,當 Airtight 聯繫團隊並提出了《量子難題》的想法時,Airtight 有興趣與她合作。
「幾年前,我們邀請 Kim 與我們合作,當時我們看到她正在尋找一個地方紮根並製作她熱衷於製作的遊戲,」布倫納說。 「從一開始,我們就試圖為她創造支持她願景的團隊文化的空間。《量子難題》是她與團隊一起開發的特殊方式的創意,每個人都有創造性的聲音。他們找到了一種機制和想法,史克威爾艾尼克斯開始為他們唱歌,然後瘋狂地支持這個過程,並讓團隊全力以赴。
Brunner 表示,團隊從 Swift 的遊戲開發方法中學到了很多東西,事實證明這種方法對整體開發是有益的。 「我們始終相信,最具創造性的成果來自於完全投入的團隊,給予創造性思考的自由,並儘可能無摩擦地實施他們的想法。對於 15-25 歲的團隊來說,這更容易當然,一旦團隊規模達到50-100 人,就會出於必要而轉向更具組織性的結構,我們從Kim 完全民主的工作方式中學到了很多東西,我們希望如此。副作用是,人們看到自己的想法出現在螢幕上,感覺自己投入到IP 開發中的時間並沒有減少。系統。
《量子難題》在史克威爾艾尼克斯獲得發行權之前花了六個月的時間進行開發。當遊戲發布後不久,它不可避免地與斯威夫特之前的項目《傳送門》進行了比較。事實證明,試圖將 Portal 與量子難題區分開來是 Airtight 面臨的重大挑戰。工作室幫助實現這一目標的一種方法是使後者更像一個基於團隊的專案。
「任何時候藝術家將他們的美學應用到一個項目中,都會有一些重疊,」布倫納解釋道。 「然而,《量子難題》既是一個團隊的努力,也是一個導演啟發的創作。這自然而然地把它變成了自己的創造物。兩者都是利用物理和古怪幽默感的益智遊戲。在那之後,相似之處就消失了。
有了量子難題的支持,Airtight 已將重點轉向行動遊戲,並推出了新的 Airtight Mobile 旗幟。這些遊戲中的第一個,像素數,於 10 月下旬針對 iOS 裝置發布。
「老實說,對我來說,真正重要的是製作有趣的遊戲,無論平台如何,」高級動畫師道格·馬格魯德說。 「我們有一個簡單的小遊戲的想法,然後我們幾個人決定開始製作它,看看它是否像我們想像的那樣有趣,而且沒有人告訴我們停止。事實上,每個人都鼓勵我們每當我們提出要求時,他們都會幫助我們。
隨著方向的轉變,範圍也發生了變化,馬格魯德談到了移動項目的規模差異和時間表。 「在行動裝置中,將想法從紙上轉移到裝置上幾乎沒有任何障礙。你可以將想法快速傳播到世界各地。因此,你可以製作一款有趣的小遊戲,將其傳播給人們,而且你不需要一個龐大的團隊來做到這一點,我的老闆可以讓我和程式設計師一起玩幾個月,並為行動裝置製作一個很棒的小遊戲。
Airtight 未來將繼續致力於許多未宣布的行動項目。然而,他們並沒有將 PC 和遊戲機受眾拋在腦後。 Brunner 表示,Airtight 正在與一些中級 IP 以及一些出版合作夥伴合作。還有一款大型主機遊戲正在開發中,但工作室目前還沒有準備好要談。布倫納補充道:“對我們來說,重要的不是平台,而是創意、能量和遊戲。”