《狂野槍手的呼喚》預覽:靈活的小說
我們與 Techland 的 Blazej Krakowiak 討論了《狂野槍手的呼喚》中的古老西部和不可靠的敘述者,並親自體驗了一些印象。
Techland 熱愛古老的西部。大多數美國人都將我們共同的神話隱藏在集體意識的某個角落,並轉向其他故事比喻,但負責《狂野西部》系列的波蘭開發商似乎仍然一如既往地對該類型充滿熱情。在短暫地、可以說是不明智地涉足現代之後華雷斯的呼喚:卡特爾,其下一場比賽的字幕槍手對義大利式西部片大肆奉承。也許卡特爾讓我們懷念它,但新的熱情是如此迷人,具有感染力。
Techland 的國際品牌經理 Blazej Krakowiak 向 Shacknews 解釋了為什麼該公司對這個環境如此熱衷。 「如果你看現代西部片,它更像是一個反烏托邦,因為你有這樣的社會、法律和道德,但它們在你周圍崩潰了。它變成了狂野的西部,」他說。 「在古老的西部——我們的粉絲真正喜歡的東西,經典的東西——你進入什麼都沒有的地方,然後你建立一些東西。你建立榮譽準則,你建立道德,你建立法律。基本上,美國是這就是為什麼人們更想要這種積極的西部片。
《槍手》的敘事框架與之前的《狂野西部》遊戲不同。遊戲以一位老賞金獵人塞拉斯·格里夫斯為中心,他坐在酒吧裡講述自己的人生故事。格里夫斯年紀大了,可能喝醉了,而且非常願意修飾,他的故事並不總是符合歷史。其一,他創造了令人難以置信的宣稱親自接觸了當時最著名的三位亡命之徒:約翰·韋斯利·哈丁、比利小子和傑西·詹姆斯。但認識到他不可靠的本質是遊戲核心理念的重要組成部分。
「我們轉向西部片的真實結構,即傳說,」克拉科維亞克說。 「[塞拉斯]是敘述者,當我們玩的時候,我們會聽到他講述自己的生活。作為敘述者,他也控制著故事。所以如果他改變了一些事情,如果他改變了主意,或者如果有人告訴他他可能讓自己看起來不錯,他可以回去稍微修改一下,然後比賽就會改變以反映在我們面前。
在一個簡短的動手演示中,這是透過一個連續的評論來表達的,該評論似乎會根據我處理敵人的方式而變化。不過,遊戲基本上仍然是線性的,因為走出任務邊界會彈出一個有用的警告,表明我正在偏離他試圖講述的故事的方向。如果這款遊戲是關於一件事的話,那就是格里夫斯要講述的故事。
「在古老的西部,廉價小說、印刷媒體,這一切才剛剛開始。這引發了我們認為理所當然的所有事情,」克拉科維亞克解釋道。 「新聞會在全國傳播數週。如果你讀一本廉價小說,你真的不會知道更多。如果一個人坐下來說他在那裡,你可能會認為他滿嘴都是狗屎,但這就是他的故事。
儘管該系列回歸其根源,但它引入了一些新元素。 「死亡感」功能讓你有機會透過減慢躲避時間來避免致命的子彈。它還在該系列中首次引入了更常見的現代遊戲機制,例如可解鎖的技能和評分系統。
在我玩遊戲的過程中,有些部分需要反覆試驗來了解敵人的位置。我所對抗的強盜並不聰明,但他們裝備精良,而且人數眾多,所以通常要經過幾次嘗試才能獲得恰到好處的交火。遊戲本身是一款老式射擊遊戲,有一些花俏的東西,但射擊感覺自然且有分量,環境也足夠新穎,足以讓我通過。如果情節設計能夠發揮其潛力,《槍手》可能會成為一部令人愉快的回到簡單時光的電影——無論是作為射擊遊戲還是西部片。