「我們想看看是否可以製作一款讓每時每刻的暴力都有意義的遊戲,」威廉斯在談到《特種部隊:一線生機》時說道。 “如果暴力想要有意義,我們就需要種下懷疑的種子。”
「我希望看到更少的暴力遊戲,」去年的作家沃爾特威廉斯特種部隊:一線隊,告訴觀眾環球資料中心上個星期。 “從創意上來說,它們太簡單了。我認為我們比這更好。”
靈感來自黑暗之心威廉斯和雅格開發團隊試圖講述一個男人慢慢從英雄墮落為「精神錯亂的殺手」的故事。儘管《特種部隊》是一款相當標準的基於掩體的第三人稱射擊遊戲,但威廉斯表示,採用這種類型可以讓團隊創造出更具挑戰性的敘事。
他告訴觀眾「擁抱盧多敘事的不和諧”,本質上是遊戲的可玩部分和不可玩部分之間的脫節。在第三人稱射擊遊戲中,核心機制迫使玩家殺死數百人——這種行為只能在遊戲的非互動部分受到質疑。
如果你不殺人,你就會死在特種部隊。遊戲結束。因此玩家被迫為自己在遊戲中的嗜血行為辯護。然而,威廉斯表示,這使得遊戲可以引入「無聲的判斷」。例如,特種部隊中可能會出現隨機的平民,您可以將其殺死。雖然您可以讓遊戲直接懲罰玩家的該行為,但它會變得不那麼有趣,因為「交易已完成」。相反,透過不讓遊戲承認該行為,它可以讓玩家內化該選擇。
「我們想看看我們是否可以製作一款讓每時每刻的暴力都有意義的遊戲,」威廉斯說。 “如果暴力想要有意義,我們就需要種下懷疑的種子。”
最終,《一線》以「直接判斷」結束,玩家可以決定他們想要走哪條路。 「你無法為玩家選擇結局,」威廉斯提醒觀眾。他說,判斷必須使用核心遊戲機制,並「要求玩家自己判斷」。正如《一線生機》的玩家所知,“這不是讓你獲得美好結局的方式。”
隨著電子遊戲成為正在進行的槍支暴力辯論的焦點,威廉斯表示,他不相信「暴力遊戲會導致暴力的人」。然而,他確實相信“暴力遊戲使人們對遊戲中的暴力變得不敏感”,並且“我們允許殺戮在遊戲中變得司空見慣”。
「我的祖父記得他在第二次世界大戰中殺死的每一個人,」威廉斯告訴觀眾。 “我認為我們需要重新製作不那麼嗜血的角色。”