不要挨餓:您的問題已得到解答

不要挨餓:您的問題已得到解答

Klei Entertainment 的 Corey Rollins 和 Jamie Cheng 回答了您關於《飢荒》的問題,並簡要闡述了他們為何將遊戲移植到 PS4 上。

被遺棄的荒野不要挨餓這是一個孤獨的地方,很少人能在那裡生存。大量玩家參與了 Klei Entertainment 的生存冒險,其中包括 Shacknews 社群的很大一部分。

我聯繫了幾位目前活躍在《飢荒》世界中的 Shacker,並將他們的問題發送給了 Klei 的人。社群經理 Corey Rollins(以及 Klei 創辦人 Jamie Cheng)回傳了答案。

Clasifyd:你有沒有考慮過在多人遊戲方面加入一些東西,像是類似《飢餓遊戲》的東西?

Sailor of Fortune:您目前對合作社的立場是什麼?您是否聽過增加合作社的電話/請求/要求?

羅林斯:我們在內部和社區中討論了很多問題。最終,這不符合我們的願景和遊戲目的。我們的官方位置:

「《飢荒》是作為單人遊戲設計和實現的。在程式碼層面,如果你想透過網路玩遊戲,你必須做很多不同的事情。如果我們現在要實現多人遊戲,我們將不得不重新建構所有這些程式碼,這將對單人遊戲體驗產生不可避免的溢出效應,這將使我們更難履行我們所做的承諾,並損害遊戲的整體品質。

這是一個了不起的社區,我們非常重視您的回饋,正如您從我們不斷的更新和修補程式中看到的那樣。我們在工作室裡對多人遊戲進行了很多討論和辯論。最後,我們得出的結論是,如果它仍然是單人遊戲,我們可以製作出更好的遊戲,並更好地支持社群。這就是為什麼我們不打算在《飢荒》中添加多人遊戲或合作模式。

Markemp、Caboose:您之前在遊戲中取得過成就/挑戰,但在最終版本中將其刪除。具體原因是什麼?

羅林斯:其實我們在《飢荒》中從未有過成就。我們考慮過添加它們,但就像多人/合作遊戲一樣,我們覺得它偏離了遊戲的設計。我們不想告訴人們什麼是對或錯以及如何玩遊戲。您可以在我們為以下內容撰寫的一篇精彩文章中了解我們對此的想法便士街機報告我們在這裡討論內在獎勵與外在獎勵。

jectorpod、Caboose、病毒:新 DLC 的可能性有多大?它會包含新角色或物品嗎?

Rollins:自 4 月 23 日遊戲推出以來,我們每三週進行一次免費更新。我們承諾至少需要六個月的時間,這將需要我們到十月下旬。一旦到了,我們將看看遊戲的表現如何,提出要求並決定接下來要做什麼。如果經濟上可行,我們願意繼續!我們一直在思考我們可以做的新事情。

機甲豆腐海盜團:是否有計劃將《飢荒》移植到 PS4 以外的其他平台?

Rollins:目前我們只專注於 PS4 的開發,但我們正在研究其他平台,如手機和平板電腦。這實際上取決於確保它非常適合遊戲。 PS4 將要求我們制定適當的控制器支持,這有助於更輕鬆地移植到觸控螢幕或其他平台。我們還不確定,一旦我們確認了任何事情,我們就會讓大家知道。

Caboose、多重同步:除了冒險之外,包含其他替代遊戲模式的可能性有多大?

Cheng:界線有點模糊──例如,洞穴是一種新的遊戲模式嗎?在某些方面,這無疑是一個擁有許多新系統的全新世界,但它也緊密地與生存聯繫在一起。因此,是的,我們創建了新的系統,以遊戲的核心機制為基礎,為玩家帶來不同的體驗。

multisync:是否有關於起源故事的計劃來回答你如何到達樹林?

羅林斯:有一個影片為此!我們於 2013 年 2 月 26 日發布了它。

Clasifyd:確定哪些物品可用於製作的流程是什麼?

羅林斯:在大多數情況下,我們對我們想要做的事情有一個願景和路線圖,並在進行過程中進行一些細微的調整。該路線圖是根據觀察人們在線上玩遊戲並與我們的社群交談而製定的。我們有一個非常活躍的論壇,我們可以在這裡非常坦誠地討論我們的發展路線圖。歡迎玩家加入並談論他們的經歷並向我們提供回饋。隨著我們不斷推出新內容,我們今天仍在進行這些討論,所以請隨時參加加入我們

病毒:有任何「最終遊戲」場景的計畫嗎?

羅林斯:目前的冒險模式確實有一個結局。這就是我真正能說的,但不會破壞那些還沒找到結局的人的結局,但確實有可能對抗麥克斯韋。我們最近的洞穴擴展旨在為那些設法做到這一點的玩家添加更多「漫長的遊戲」冒險。

Masem:你們計劃添加任何模組支援或對 Steam 創意工坊的支援嗎?

Rollins:是的,我們已經有了一個龐大的模組社區,你可以看看這裡。我們還將在即將發布的補丁中添加 Steam 創意工坊支援。

Qrelic:對於能夠像 RTS 一樣對操作進行排隊,您有何想法?例如,您是否會考慮排隊砍伐樹木,而不是等待動畫結束後再移動到下一棵樹?

Rollins:在早期開發過程中,它確實出現在我們的建議論壇中,我們也確實討論過它。最後,我們不太可能添加任何東西。在一款死亡(大部分情況下)是永久性的遊戲中,我們認為你的行動需要非常簡潔並經過深思熟慮,而當我們看到它時,RTS 鏈似乎不適合。也許有人會為它製作一個模組?

為了結束這一連串的問題,我問了 Klei 與索尼的合作是如何促成 PS4 版《飢荒》的。

「我們與索尼就合作事宜進行了很長一段時間的討論,而《飢荒》是自行出版的,這非常合適,」程回答。 “我個人喜歡在主機上工作,在大螢幕上看到《飢荒》真是太棒了。”

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Ozzie 自從 5 歲拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?