在全新「精簡版」Roguelike 遊戲《Rogue Legacy》中讓失敗變得有趣

Rogue Legacy 因其對死亡的處理而受到讚揚,Cellar Door Games 的 Teddy Lee 與 Shacknews 討論了這款遊戲最初是如何以更宏大的範圍開始的。

Roguelike 遊戲以永久死亡的懲罰性理念而聞名,但是盜賊遺產為整個概念帶來了新的改變。當一個角色的故事結束時,下一個角色的故事就會繼續下去。 Cellar Door Games 的 Teddy Lee 向 Shacknews 介紹了這款橫向捲軸平台遊戲,並解釋了遊戲的起源,以及他們將死亡變成令人嚮往的功能的獨特方式。

「Rogue Legacy 是一款宗譜流氓 - ‘Lite’,」Lee 告訴 Shacknews。 「當你死後,你的孩子會接管你的事業,每個孩子都是獨一無二的。其中一個孩子可能是一個近視的矮人巫師,另一個可能是一個患有憂鬱症的忍者。我們給這款遊戲貼上了盜賊的標籤——” Lite',因為它採用了 Roguelike 遊戲的元素,但更容易上手。”

《Rogue Legacy》一開始並不總是以迷人的復古風格開始。事實上,李指出,最初的願望要高得多,他說,在預算削減和大量探索之後,現在每個人都看到的遊戲已經成形。

「我們從一個偉大的想法開始,與現在的 Rogue Legacy 有很大不同,」Lee 解釋道。 「最初它會是一個更線性的黑暗靈魂/夜之交響曲- 受啟發的遊戲——非常非常不同。但當我們製作它時,我們知道我們的成本超出了我們的承受範圍,因此在開發大約一個月後,我們改變了方向,並將其變成了現在這樣的程式生成遊戲。除了我們想要的遊戲玩法的總體概述之外,其他所有內容都是在開發過程中引入的。

這項發展經歷了一到兩年的時間,團隊的不同成員在不同的時間加入。李的兄弟肯尼從一開始就作為全職程式設計師/製作人參與了這個專案。 Lee 在專案完成前六個月加入了團隊,而藝術家 Glauber Kotaki 以及音樂家 Gordon McGladdery 和 Judson Cowan 在製作進行到一半時就加入了團隊。

毫無疑問,《Rogue Legacy》最獨特的方面是他們激勵失敗的方式。李說,這是從一開始就有的想法。 「獎勵死亡是我們的明確目標,」他說。 「當我們玩其他 Roguelike 遊戲時,當你真正深入遊戲時死亡真的很沉重。我們想稍微緩解這一點。所以當我們處理這款遊戲時,我們想解決我們在遊戲中遇到的一些問題。一般來說,Roguelike 類型——減少懲罰,增加某種形式的永久性,縮短遊戲時間,並儘早提前進行更改,而不是讓更改在整個遊戲過程中緩慢發生。解決。

《Rogue Legacy》擁有無限的可能性,所以不要指望會看到太多額外的內容。 Lee 指出,遊戲確實有明確的開始、中間和結束,因此添加新關卡或敵人會擾亂遊戲的整體流程。事實上,有幾個敵人發現自己處於剪輯室的地板上,因為它們不再符合《Rogue Legacy》的整體主題。

《Rogue Legacy》自發行以來因其獨特的經典遊戲風格而廣受好評,甚至成為今年的熱門遊戲10 人。這對 Cellar Door Games 來說是有效的,他們透過創新而不是銷售來衡量成功。 「我們製作遊戲是因為我們喜歡挑戰,」李補充道。 「我們覺得電子遊戲中有很多機制尚未嘗試,我們希望成為其中的一部分。當然,任何冒險自己做某事的人總是夢想在這個過程中致富我們曾經夢想過它,也談論過它,但更多的是為了好玩,我們從未真正確定過一個硬性的數字。

《Rogue Legacy》目前可在 PC 上使用,未來也將推出 Mac 和 Linux 版本。至於《Rogue Legacy》最終是否會登陸其他平台,Lee 簡單地說:「Totes」。

Ozzie 自從 5 歲時拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?