極簡遊戲設計如何幫助《Papers, Please》中說故事

雖然《Papers, Please》的前提聽起來有點沉重,但其極簡的遊戲設計方法有助於減少沉重的主題,同時也有助於講述更好的玩家故事。

前提為請提供論文相當黑暗:如果邊境上的窮人、赤貧者沒有合適的證件,就將他們拒之門外。如果他們顯得可疑或不受歡迎,請使用更邪惡的策略將他們趕走。但如果你是創作者盧卡斯·波普(Lucas Pope),那麼由於其極簡的遊戲設計,遊戲的大部分沉重主題都得到了緩解。

教宗告訴伽瑪經《請出示文件》成功地跨越了黑白決策和公開說教敘事之間的微妙界線。 「我認為這一切成為可能的一個重要原因是遊戲的技術簡單性,」他說。 「如果有大量 3D 資源、配音或令人興奮的過場動畫,那麼維持這些細微差別就會變得更加困難。你必須選擇幾個分支並全力以赴。”

請提交文件以快速、簡化的移民審批流程為中心,波普表示,這個想法有助於根據個人的具體選擇講述個人的故事。 「在我最終的結構下,很容易在這裡添加一個小故事弧或在那裡遇到一個小故事弧,可以根據玩家的決定以幾種不同的方式解決,並且不一定看起來'好'或'壞',”波普額外。 “如果你把足夠多的這些放在一起,選擇就會開始增加,你會感覺自己走了一條更個人化的道路,既不全是好,也不全是壞。”

Pope 補充道,減少對話總量可以讓玩家在反思故事時發揮想像力。論文,請是現已上市在 PC 和 Mac 上。

Ozzie 自從 5 歲時拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?