《回家》的非凡之處就在於它的平淡無奇。它不是前衛的,也不是實驗性的。憑藉第一人稱視角和完全可探索的 3D 世界,感覺立即很熟悉,但選擇用這些來講述一個簡單的故事。這太棒了。這似乎是顯而易見的事情,但《回家》讓許多人突然意識到了這一點。謝謝,回家了。
當凱特琳·格林布瑞爾 (Caitlin Greenbriar) 在國外待了一年後抵達家人的新家時,發現裡面空無一人,她試圖找出他們在哪裡。就是這樣。回家了其非凡之處就在於它是多麼的平凡。它不是前衛的,也不是實驗性的。憑藉第一人稱視角和完全可探索的 3D 世界,它讓人立即感到熟悉和相關,但選擇使用這些來講述一個簡單的故事。這太棒了。這看起來似乎很明顯,但《回家》讓很多人突然意識到這是可能的。謝謝,回家了。
Gone Home 如此成功的很大一部分原因是開發商 The Fullbright Company 知道自己的限制。從三人團隊開始,預算很小,這意味著它需要小、緊湊、完善。 《回家》是一棟房子,一個故事,還有很多可打開的櫥櫃和抽屜,顯然這很好。這棟房子及其裡面的東西很有趣、令人興奮,而且探索起來常常很有趣,並激發了我們三十歲左右的人一種奇怪的懷舊感。
遊戲的故事情節簡單卻感人至深,講述了人們日常生活中的故事。我們的生活。我們的生活無聊又愚蠢。我們不是英雄,但我們的生命很重要。再說一次,它並不是雄心勃勃或具有挑戰性的,而是小而緊湊、經過磨練的。
大預算的大片電子遊戲在向故事中註入人性元素方面普遍做得越來越好,但遊戲和故事往往都因為他們的嘗試而受到影響。他們竭盡全力解釋為什麼,不,看,說真的,這個人謀殺數百人是完全自然和合理的。大型發行商的大片缺乏安全感,不必要地誇大故事並在過場動畫中大肆渲染,因為玩遊戲顯然是可恥的——不,他們說,他們製作的遊戲不是為了玩,而是為了生活和呼吸而製作故事和世界。雖然網路上流傳著《回家》對遊戲有多大的破壞性,但它實際上比許多「正確的」遊戲更受尊重,因為它只使用遊戲位大工具箱中所需的部分。
《回家》拿走了我們所知道的東西,並將它們用於我們一直知道是可能的事情,但無論出於何種原因從未見過。它散發出一種安靜、謙遜的宣言:電子遊戲可以做很多事;讓我們來發現更多。
揭露:我和 The Fullbright Company 聯合創辦人 Steve Gaynor 關係不錯。我們曾經一起探索過一個被褻瀆的墓地,然後喝了下午茶。
棚屋新聞2013 年精選獎項由 Shacknews 全體員工投票決定。我們的首選將於明天揭曉。