Thief 開發商 Eidos 蒙特婁解雇了兩打員工

最近發布的《神偷與殺出重圍:人類革命》的開發商 Eidos 蒙特婁今天解雇了 27 名員工。

Eidos 蒙特利爾,最近發布的開發者殺出重圍:人類革命今天解雇了 27 名員工。減少遵循 Thief 的接待乏善可陳受到評論家和粉絲的好評。

Square Enix 表示:“不幸的是,每個主要工作室有時都必須這樣做,以確保為當前和未來的項目做好正確的設置。”我的城市。 「這從來都不是一件好事,但我們真誠地試圖提供盡可能多的支持。我們正在嘗試將盡可能多的人重新安排到這裡或我們其他工作室的其他角色,我們已經我們已經聯繫了蒙特利爾的幾家工作室,為受此影響的人們安排了一個職業日,我們非常感謝他們的辛勤工作,並衷心祝愿他們一切順利。

遊戲完成後裁員在業界很常見。然而,《Thief》的發展尤其令人矚目。陷入困境的,與 Eidos 蒙特利爾創始人辭職,引用發行商史克威爾艾尼克斯「缺乏領導力,缺乏勇氣」。

Andrew Yoon 先前是遊戲記者,在 Shacknews 創作內容。

      • 它曾經更好。這種情況發生得越多,開發者成立工會的動力就越大。

          • 是的,但還沒有達到臨界點。它發生在其他媒體中,所以有一天它可能會發生在遊戲中。

      • 除非你熱愛遊戲,否則你不會進入遊戲開發。你長時間工作只能得到平均薪資,而且沒有工作保障。此外,如果您被解僱,您很可能會失業一年或更長時間。

      • 是的,我聽過很多很多 gamedev 裁員的公關宣傳語,這些都是 marketdroid 所說的(協同效應,等等)。這實際上是用普通的詞語來描述遊戲發布後總會發生的事情,無論它做得有多好。所以,Squeenix,對這個過程不那麼挑剔真是值得稱讚。

    • 哇,真是混蛋。我想知道他們在結束前的緊縮情況有多糟糕,以及他們是否因此得到了補償……機會很大,但有時會發生。

      • 這確實很糟糕,但不難想為什麼會發生這種情況。在這些大型專案中,它幾乎就像一部電影......你必須建立一個團隊來完成工作,但是一旦工作完成,為所有可能不需要的人支付工資就太昂貴了下一個專案再次擴大到相同規模時可能會持續一兩年。如果您要開發 50 - 200 人的大型團隊遊戲,我不知道如何解決這個問題,除非您擁有令人驚嘆的管理性新遊戲串流,以及將人員轉移到其他專案的有效方法。這很棘手。

        • 如果你有一個夠好的管理團隊,那麼源源不絕的遊戲是可能的。您必須擁有良好的管理才能與出版商打交道並建立聲譽。不幸的是,電玩遊戲開發中的大多數管理層往往都是徹頭徹尾的小丑,他們在公司其他部門失敗了,因為他們能夠在生活中胡言亂語。我並不是說我曾經工作過的任何特定工作室…nooope。

    • 令人驚訝的是,這種情況發生得如此之多,甚至不再令人驚訝,它實際上只是預料之中的。遊戲開發幾乎和視覺特效一樣糟糕,包括工作保障等等。人們受到這樣的待遇真是太遺憾了……當然,中國或印度總有一些工作室會以一半的成本做同樣的工作……祝所有開發者和藝術家好運,這一定很困難。

      • 為什麼遊戲後製裁員如此令人驚訝甚至成為新聞?我從事建築工作已有 20 多年,每份工作結束時都會裁員。一個多世紀以來一直如此!

        • 是啊,我也不明白。我想因為這是一項新業務,其他類型軟體中的同行不必處理它,但在長片和電視節目中,你從事一份工作,然後當工作結束時,你會繼續下一份工作。

      • 與懲罰性的視覺特效/遊戲開發模型相比,好萊塢的其他技術/製作人才使用什麼模型來使這些週期變得宜居?

        • 我想不同的期望。我們只是接受事情就是這樣,我們不會在部落格上談論它。

        • 是的,每部電影基本上都是它自己的項目,沒有人期望繼續製作下一部電影。但這些也不是薪資職位,而是按項目付費。遊戲公司更加堅持不懈,因為與電影工作室相比,更多的東西會延續到下一個項目。對於遊戲,您通常擁有遊戲引擎和藝術資產以及您想要保留的知識淵博的人員。看起來和電影的製作方式有些類似,但留下來的核心人群在遊戲工作室可能更大。

          我想很多從事較低階工作的人一定知道,當他們目前的大專案完成時,他們很可能正在尋找一些事情做。

    • 人們不應該對合約結束時終止的有效合約工作感到驚訝。

      我可能不同意遊戲開發工作室經營這項業務的方式,但目前眾所周知,一個人不應該指望在遊戲工作室工作 20 年。

      • 如果他們是合約工,那就沒問題,因為這一切都是預先的,人們會得到相應的補償。問題是,當您被聘為全職員工時,情況並非如此。

          • Web 開發中流行這種現象嗎?這似乎真的是在遊戲中。

            • 我的經驗中沒有出現過。當然,我工作過的最近幾家公司都沒有做過這樣的事情。

        • 我真的不想成為一個混蛋,但這似乎是遊戲開發行業的完全標準。我們經常有這些話題。據說這個行業很小。對於該領域的人們來說,這似乎應該是常識。如果這不是您想要處理的事情,那麼也許這裡不適合您。

          我想如果新人完全忘記了他們想要工作的世界,他們第一次可能會措手不及,但是,我不知道。這種情況發生的頻率如此之高,除了「哦,看,它又發生了。令人震驚」之外,我真的很難說任何其他話。

          這就是我的朋友退出動畫/CGI 行業的原因。對於明年你會在哪裡有太多的未知。

          • 再說一遍,我不一定同意這種做法,但表現出驚訝或讓它值得成為“新聞”故事在這一點上似乎是不誠實的。我想如果 Shacknews 是為遊戲開發行業的人們提供行業新聞,那麼也許它有它的一席之地,而我是反應過度的人,但似乎 Shacknews 通常都是以消費者為中心的。

            • 我認為「接受」這種做法作為行業的一部分,不可避免地發出了錯誤的訊息,並開創了雇主沒有忠誠度的先例,這反映在專案中缺乏個人和創造性的投資。我不知道,也許這就像格雷茨基被交易後冰球世界的變化一樣。到那時為止,這項運動似乎雙方都更加忠誠,但一旦像 99 這樣令人難以置信的人被交易,所有的賭注都會消失。我們已經看到一些最大且看似最穩定的公司對後期專案進行駭客攻擊,所以我想所有的賭注確實都失敗了。我只是覺得當人們說這是關於裁員而他們轉而僱用初級員工來填補空缺時,這有點不誠實。有許多經營工作室的人似乎認為所獲得的知識沒有太大價值,兩位廉價的畢業生抵得上一位經驗豐富的開發人員。

              • 我明白你在說什麼。讓我惱火的是,為什麼這比我的 MIL 整個支援團隊被解僱更有新聞價值,因為 XB1 沒有達到假期銷售預期(推測,我真的不知道為什麼),而且他們不需要那麼多人支持?由於許多或更多的人由於基本上相同的原因失業,但沒有人在乎。

          • 但這不是規則。它仍然是零星的,以至於沒有一致的抵制。話又說回來,只要還有新面孔的畢業生願意坐下來,這可能永遠不會發生。有很多人仍然相信這不會發生在他們身上,我確信有些工作室的人也會以同樣的方式思考,直到他們的發行商撤回所有項目。另一個問題是你還會做什麼?程式設計師在其他領域會有不錯的機會,但遊戲以外對 3D 藝術家的需求不多,視覺特效也好不了多少。對於概念藝術家等也是如此。不穩定的情況很糟糕,但當你找到一家好公司時,它可能是一份很棒的工作。此外,正如我所提到的,如果公司更提前並為承包商提供一定程度的補償,他們可能會在專案期間從人員中獲得更好的結果,並且他們不會失去非常有才華的人員。這是獨立公司隨處湧現的重要原因。如果你打算冒險,最好能夠獲得回報,而不是成為計畫結束時被丟棄的齒輪。

          • 好吧,如果我是遊戲開發人員,我寧願成為正式員工並獲得健康福利等,而不僅僅是承包商。但一旦你被聘為真正的員工,假設你在某種程度上是“安全的”,這是人的本性。雖然這確實很糟糕,但似乎需要有更好的方法來做到這一點。

      • 部分原因是5-10年前的新聞並未通報此類事件。直到最近,一個遊戲部落格才懶得報道週期性裁員