閒聊問答:HB Studios 討論高爾夫俱樂部

《高爾夫俱樂部》的執行製作人 Peter Garcin 最近接受 Shacknews 採訪,談論了遊戲的搶先體驗版本和即將推出的主機版本。他也回答了我們 Chatty 社群的幾個問題。

HB Studios 一直渴望打一場精彩的高爾夫球比賽,並已不遺餘力地致力於創造一款真正的替代品,以替代 EA 長期運行的 PGA/Tiger Woods 系列遊戲,該系列遊戲現在被稱為高爾夫俱樂部。憑藉著程式生成的球場的承諾,高爾夫球迷發現自己對 Steam 搶先體驗產品很感興趣。但當談到在 PC 和遊戲機上獲得精準的高爾夫遊戲時,工作室才剛剛開始。

Shacknews 花了一些時間與高爾夫俱樂部的開發商進行了交談。執行製作人 Peter Garcin 很高興回答我們有關進入 Steam 搶先體驗的決定以及即將推出的遊戲主機迭代的問題。他也很高興回答 Shacknews Chatty 社區的問題,他們也發現自己去球場打了一場高爾夫球。

Shacknews:您在《高爾夫俱樂部》的最新更新中加入了哪些內容?此次更新解決了哪些具體問題?

彼得·加辛:最近的更新主要側重於錯誤修復和性能改進。自從推出搶先體驗以來,我們每週都會進行更新,並且在整個過程中進行了許多重大更新,包括引入巡迴賽和錦標賽模式以及回合製多人遊戲。我們現階段正在埋頭準備控制台提交,因此我們所有的精力都集中在修復錯誤和提高遊戲的整體穩定性。

Shacknews:搶先體驗玩家最常回報哪些錯誤?

加爾辛:早期我們遇到了很多與幀率相關的問題,但我們在該領域一直在穩步進步,大多數人現在似乎都獲得了良好的幀率。我們也收到了很多關於鏡頭遊戲玩法調整以及與如何塑造鏡頭相關的 UI 的回饋。看來我們也到達了一個對每個人都有效的好地方。社群的回饋對於讓遊戲中的鏡頭感覺恰到好處非常寶貴。

Shacknews:您認為《高爾夫俱樂部》自首次登陸 Steam 搶先體驗以來有何改進?

加爾辛:我認為自第一個版本以來它已經取得了相當大的飛躍- 就像我說的那樣,我們一路上進行了許多相當大的更新,並且每週都對遊戲和整體體驗做出了重大改進。能夠從真正玩遊戲的人那裡獲得回饋,並看到他們正在創建的內容,而不僅僅是我們在工作室裡,這是非常有用的。

Shacknews:遊戲的主機版本進展如何?從 PC 過渡到新遊戲機的過程中,開發過程中是否遇到任何重大問題?

加爾辛:我們非常接近在兩個主機上提交這些內容以供批准 - 所以很快它們就會「完成」並進行認證,然後發布!實際上,最大的問題是特定於平台的最佳化,然後確保充分滿足每個平台的獨特要求。遊戲將以完整版本而不是搶先體驗的形式向主機上的玩家推出,因此我們還必須在遊戲發售之前消除所有粗糙的邊緣。

Shacknews:你們計劃如何在 PlayStation 4 和 Xbox One 上分發玩家製作的課程?這個過程比使用 Steam 創意工坊更困難還是更簡單?

加爾辛:它在主機上的工作方式與 PC 上的工作方式完全相同 - 用戶創建的課程將在“Play Round”菜單中提供,就像在 Steam 上一樣。我們也非常希望用戶能夠在 Steam 和控制台之間共享內容,以便每個人都可以使用每個平台上創建的所有精彩內容,無論他們的主平台如何 - 仍然有一些後勤細節需要解決 - 但是我們對這將成為現實保持謹慎樂觀!

Shacknews:Steam Early Access 在哪些方面使開發過程受益?

加爾辛:能夠接觸到高度參與遊戲的玩家受眾並在現實條件下進行真實的體驗是非常寶貴的。它不僅可以幫助我們根據有用的樣本大小調整遊戲,還可以讓我們從玩家那裡直接聽到他們真正想玩的遊戲,然後它還可以讓我們使用負載測試伺服器和程式生成玩家創建的實際課程。與構建整個遊戲然後將其發布的通常過程進行對比,並祈禱您已經製作了正確的遊戲 - 您想知道如何回去這樣做!儘早將東西交到我們的玩家手中絕對是我們今後只要有可能就想做的事情。

正如之前提到的,Chatty 還有許多狂熱的高爾夫愛好者,他們也渴望向 Garcin 提出問題。

Haxim 詢問:您希望未來支援 DirectX 10 硬體嗎?

加爾辛: 是的!我們已經在研究如何針對非 DX11 硬件,並希望能夠稍後將其作為更新發布。問題是,遊戲大量利用計算著色器來實現某些功能,因此我們需要將所有這些重新移植到 CPU 上,這會對體驗產生一些影響,因此我們需要確保它適用於每個人。

紅木問: 高爾夫球有哪些選擇?身為現實生活中的高爾夫球手,球需要適應不同的打法,那麼遊戲會捕捉到這種感覺嗎?

加爾辛:我們擁有一套一致的標準配備,包括供所有高爾夫球手使用的球,以保持比賽場地的水平。我們不希望裝備在遊戲的社交競爭方面發揮作用,因此我們非常嚴格地遵守遊戲中的通用裝備/屬性集。

JohnathanDoe 問:是否有計劃添加不同的揮桿選項,因為推桿/切桿和了解揮桿力度變得困難?

加爾辛:我認為在搶先體驗版本的後期版本中,搖擺力確實已經確定在非常接近「最佳點」的位置上。不幸的是,它很難滿足每個人的不同需求,但我們認為它處於一個很好的位置。在沒有功率計的情況下玩遊戲絕對是一個學習曲線 - 但我們對揮桿動畫和後擺動畫做了很多調整 - 你真的可以對揮桿的力度和後擺有一致的感覺開始掌握短桿和推桿。推桿標記(左搖桿)是您的朋友-尤其是長推桿時!

MercFox1 詢問:讓類比搖桿控制揮桿速度和方向而不是實際手臂位置和揮桿角度的背後驅動因素是什麼?

加爾辛:當我們開始時,我們真的希望遊戲具有策略性,並且注重“感覺”,而不是我們認為都需要刷新的儀表、標記和計時機制。我們最初在遊戲中確實有一個功率計,但在沒有它的情況下玩後 - 並沒有錯過它 - 因為一旦你感受到了動畫和揮桿,它就變得無關緊要了。所以我們現在在遊戲中的設定是,沒有任何東西可以分散你的射門注意力——你必須考慮你的球桿、你的力量以及你的目標——然後沒有儀表,只需專注於您在搖桿上的擊球表現– 就像現實生活一樣!為了反映這一點,在最簡單的層面上,揮桿“更用力”,球會飛得更遠,揮桿“更輕”,球卻不會飛得更遠。表面上很簡單,但其中蘊藏著許多技巧和細微差別 - 具有策略性和專注力的玩家肯定會得到回報。

MercFox1 問:是否有可調整練習果嶺的計畫? (玩家可以調整速度、坡度、乾/濕、球瓶位置等)

加爾辛:目前我們的計劃中還沒有這些 - 但我們已經談到了其他練習模式,例如練習場等 - 儘管我希望看到這些東西作為發布後的更新而不是發佈時出現。

MercFox1 問:到目前為止,您最喜歡的玩家製作的課程是什麼?

加爾辛: 其實有很多!我們對課程的廣泛性以及對所有課程的關注和細節程度感到震驚,因此很難選擇最喜歡的課程。有這個太棒了鬧鬼的森林球場上有這些戲劇性的岩牆,這正是球場創建者對規模的創造性運用,用小岩石建造了這些巨大的立面。還有另一端——古怪的球場——其中包括一個精心設計的球場,可以讓您將球射出 500 碼,並有機會一桿進洞。對我們來說,這些令人興奮的是用戶在課程中投入的大量精力和關心——真是令人驚嘆。

哈佛問:你們計劃以哪些方式改進多人遊戲?

加爾辛:嗯,我們已經做了很多改進,包括引入回合製模式,我們認為這種模式非常酷且靈活。無論你的朋友做什麼,你都可以隨意打開和關閉它。它甚至對鬼魂也有效。我們也對多人遊戲中的風模型進行了改進,以便同時玩球場的玩家的風速更加一致。我們一直在不斷改進通知、訊息以及進入/退出遊戲的整體體驗。即使在遊戲進行到一半的時候,將對手添加到您的遊戲中也非常容易。

哈佛問:你們對統計追蹤和排行榜有何計畫?

加爾辛:我們已經有了非常複雜的排行榜,每個課程都會進行統計 - 以及全球排名板 - 並追蹤一些瘋狂的統計數據。因此,您可以進入課程排名,看看您在全球範圍內的排名如何,或者在大量不同的統計數據中與朋友相比。我們確實有個人統計數據,這些數據匯總了您的終身統計數據,這些數據也即將推出。

MercFox1 問:您自己多久有一次機會出去打一場真正的高爾夫球?

加爾辛:嗯,一旦天氣好的話,隊上就會有很多人經常參加比賽!我們附近有幾處很棒的球場,其中一處非常不錯的球場就位於盧嫩堡的海港上。不過,現在每個人都忙著將這款遊戲推出市場!


《高爾夫俱樂部》即將登陸 Xbox One 和 PlayStation 4。同時,它可以在 Steam 搶先體驗中使用,並且目前作為折扣的一部分提供折扣。Steam 夏季特賣

Ozzie 自從 5 歲時拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?