閒聊問答:Carbine Studios 執行製作人討論 WildStar

迄今為止,《WildStar》已躋身 Shacknews 社區年度最受歡迎的 MMORPG 之列,執行製作人傑里米·加夫尼 (Jeremy Gaffney) 對 Chatty 的一些最緊迫的問題給出了一些答案。

已經過去近一個月了野星首次向公眾推出,經過一段時間的艱難的開始,該遊戲很快就成為 Shacknews 社群的最愛。緊隨新應變超下降在今天發布的更新中,Shacknews 希望向 Carbine Studios 詢問 Chatty 的一些問題。

執行製作人 Jeremy Gaffney 非常樂意為我們的巨型共產機器人公會提供答案,探討遊戲世界是如何創建的、任務是如何設計的,以及為什麼 Carbine 不打算放棄 40 人突襲的願景很快。

Haxim問:我聽說這個世界的故事很有趣,他們是用什麼樣的靈感來製作遊戲世界/故事的?

傑里米·加夫尼 (Jeremy Gaffney),WildStar 執行製片人:我們其實有一個原創的概念,那就是我們想在一個異想天開的世界裡講述一個史詩般的故事。我們想要一個充滿危險、神秘和探索的地方,因為我們擁有隨著時間的推移而解鎖的所有內容。因此,您需要一個能夠很好地支持這一點的設置,一個能夠引起共鳴的核心概念。引起我們團隊共鳴的核心概念是,“想像一下宇宙中最強大的種族,他們發明了最強大的技術和魔法。當他們消失時會發生什麼?是什麼讓他們消失?”這個核心概念確實推動了整個過程中的幾乎所有其他事情。因此,就世界和故事而言,內容很多,異想天開的部分確實給了我們自由,讓我們可以自由地擁有一個有嚴肅故事的世界,以及隨著時間的推移你會發現的這些瘋狂的壞人。但這也是一個充滿了精神變態的倉鼠和太空殭屍的世界,無論我們想放入什麼,都會讓我們發笑,我們覺得很有趣。

梅爾科問:戰爭陰謀的想法從何而來?

加夫尼我很早就想做 Warplots,原因是我們想在我們的世界中做一些很酷、充滿活力的東西。因此,我們製作了一個名為“插頭和插座”的系統,您可以在其中取出世界的一部分並將其交換出來,然後引入另一個世界的另一部分並將其交換進去,這樣您就可以混合和匹配事物。我們對此有宏偉的計劃。我們希望探索地下城從地下隆隆作響,在那裡出現一些大東西,或者一艘太空船墜入地面,守衛們跑去建立新的營地。我們想要一個可以做瘋狂事情的住房,但最重要的是…住房以前已經完成過。如果你可以建造一個完整的堡壘,並且使用“插頭和插座”,你可以將你的堡壘碎片和其他人的堡壘碎片交換到地圖中,會怎麼樣?然後我們想知道如果我們能夠捕獲突襲首領並在那裡使用它們會發生什麼。所以很多都是有機的,很多最初的概念都是基於那些「插頭和插座」。

我會告訴你還有誰真正參與其中並採用了最初的概念並將其變為現實並使其成為她自己的,那就是 Jen Gordy,我們的團隊系統設計主管。她只是接受了這個概念,在早期階段,很多事情看起來都是不可能的。很多人,甚至我們團隊的一些人,都說“你不可能做到這一點”,而她只是接受了這個想法並付諸實踐。那個系統現在是她的,比任何人都重要。她傾注了心血和靈魂。

InfoBiter 問:他們計劃如何在發布後實現班級平衡?

加夫尼:職業平衡總是很有趣,因為你總是會認為石頭被壓倒,而認為剪刀很棒。我們所做的是,我們每個班級都有一名團隊負責人,他們透過論壇和其他管道與玩家不斷溝通,他們最關注的是數據,確保一切都在一個正確的狀態。平衡並不意味著平等,它只是意味著平衡。你會看到《星海爭霸》的設計有多好,其中有不同的派系,每個派係都有不同的力量,但彼此之間卻保持著良好的平衡。這是很好的平衡,也是我們課程的目標。我們希望他們彼此不同,但在遊戲風格上沒有壓倒性的優勢。

我們最大的挑戰是確保它們在 PvE 升級中保持平衡,在殘局、戰區中保持平衡,在頂級競技場中保持平衡,在戰爭情節中保持平衡最高層。我們有很多種類的內容,確保一切都是平衡的,當你在某個區域進行修復時……如果有一些東西使一個角色在戰爭情節中變得強大,並且它被刪除,則使該角色在所有其他領域都變弱遊戲,你真的惹惱了你的玩家群。因此,我們付出了很多努力,透過提前測試我們的動作來確保我們不會做這些類型的事情。我們將部署許多東西來進行測試運行,以便它們在公開之前進行測試。

另一件事涉及球員。我們很可能會邀請一些來自不同班級的頂尖玩家直接與我們的班級領導進行交流,因為我們希望確保「開發人員正在傾聽」這句口號不是廢話,而是現實。

ashkie 問:任務創作的一般方法是什麼?

加夫尼:這是我們關於任務創建的理論。我們希望創造一個環境,​​讓經驗豐富的玩家能夠感到自己非常聰明,或者即使他們是菜鳥,也不會被更有經驗的 MMO 玩家所興奮的東西所摧毀。所以我們稱之為分層內容,我們將主要故事情節與您正在談論的那些史詩般的時刻(電影時刻,改變您周圍環境的解鎖等)結合起來,並用任務,可選目標(例如殺戮任務和收集)來圍繞它任務。另一層是路徑,路徑給你的各種任務鼓勵你去探索,無論是跳躍謎題,你必須找到一種方法來獲得山上的燈塔,你必鬚髮現一個隱藏的隧道系統,你是一名定居者,你正在建造東西,或者你是一名士兵,你正在組織抵抗大怪物。這個路徑層約佔 20%,主要由玩家可能喜歡的東西組成,因為他們選擇了自己的角色路徑。我們真的很喜歡這種組合,當我們把一個領域做得很好時,我認為它真的會表現出來。

我們也嘗試有環保的東西。即使你必須殺死東西,感覺也會有所不同,因為如果你殺死一個非常困難的怪物,它會填滿你的任務欄,這對於經驗豐富的玩家來說是理想的選擇。如果你是新手,你可以殺死較小的怪物並以這種方式填充任務欄。環境中有分層機制,[例如]你會發現一個雷區,你可以將怪物引誘到其中。這些環境因素會讓你覺得解鎖輔助機制很聰明,所以當我們做得很好時,這看起來很棒。我們做得好嗎?好吧,我想玩家們會做出判斷。

ashkie 問:是什麼原因導致你們決定用傷害表來揭露玩家的表現,而 WOW 之後推出的其他 MMO 卻迴避暴露?這些暴露的數據將如何影響班級平衡變化?

加夫尼: 不全是傷害。我認為我們想要傷害計的原因是因為你的人群控制專家可能會開始因為沒有那麼多貢獻而感到內疚,但數據會顯示他們對戰鬥的影響比其他人或類似的想法更大。我們有數據。為什麼不展示呢?無論如何,用戶都會想辦法顯示這些數據,所以為什麼不添加它呢?

您提供的此類數據越多,它也會鼓勵最佳的遊戲玩法。人類喜歡回饋循環,只要看到自己的進步,就會開始變得更好。

wykd 問: 是否採取了任何措施來提高遊戲的效能?

加夫尼: 天哪,是的。我們最近發布了一個新補丁,其中針對 Windows 7 用戶進行了一系列更改、一些 Nvidia 更改、一些視窗模式更改以及大量其他更改。我們一直在優化,並將繼續優化。在測試期間,很多人都遇到了效能問題,而且我確信還有一些人仍然存在這種問題。但這種情況已經消失了很多,只是因為我們的團隊投入了大量的工作來提高遊戲的表現。

ahlee 問:據推測,WildStar 開發人員對 40 人突襲模式的長期可行性充滿信心,並在內容開發上投入了大量資金。您認為為什麼隨著時間的推移,會有足夠多的玩家繼續對 40 人突襲感興趣?

加夫尼:好的...這就是原因。讓我們以魔獸世界為例。哇,我想說除了我們之外,還有地球上最好的突襲。在《魔獸世界》中,他們已經掌握了戰鬥系統的藝術。他們的戰鬥系統是「站在一個地方,有一個目標,並對目標執行治療或攻擊」。這種遊戲,他們是高手。他們有一個基於此的出色的突襲系統。

但我認為你可以從較大的襲擊轉向較小的襲擊,這是有原因的。敲擊 1、2、3、4、5,然後按下治療按鈕的藝術…沒有太多方法可以讓這變得超級有趣。如果你在 20 人的團體中…那麼說實話,20 人的團隊比 5 人的團隊如何變得更有趣呢?如果每個人只有一個目標,那麼當另外 20 個人針對同一個目標與一個目標進行對抗時,這有多有趣?如果你能從 10 人小組與 40 人小組中獲得大部分有趣的遊戲玩法,那麼到底有什麼好處呢?那麼,你真正要做的就是承擔組織 40 個人的所有開銷,這個數字很大,只是為了獲得更多的樂趣。

實踐是,如果有趣就更好了。當我們很早就製作戰鬥系統時,我們說,“讓我們嘗試世界首領”,與 20 人或 40 人一起玩很有趣,因為定位很重要。現在這群人需要在這裡協調。如果你這樣做的時候他有側面攻擊,你們都需要躲到側面。或者現在有五個副首領,你的隊伍中的一些人需要去對付他們。這很有趣,感覺很不同,而且這樣做感覺很有力量。上網看看一些進行突襲活動的主播。我們的行銷材料看起來很棒,但那是因為它只是行銷材料。你可以查一些齊巴克在的突襲中,他是 20 人突襲中最後一個站出來的人,怪物摧毀了整個房間的地板,他升到空中並給予了最後一擊,整個突襲公會都在歡呼他的背景。這是強大的東西,是你無法從小規模戰鬥中真正獲得的東西。

對我們來說,這確實是原因,玩家會用他們的回饋和錢包來投票,無論他們喜歡還是討厭它,但至少,我保證在那些大群體中它會更有趣。如果你是一個十人小組,那就不會那麼複雜、有趣、好玩了。我們知道這一點,因為我們已經用它運行了很多場景。

太酷了。我認為我們的五人地下城(我猜我有偏見),我認為它們是我玩過的最好的 MMO。即使是五人奔跑也因為動作而感覺如此新鮮,因為你不能只玩網格,你必須真正玩遊戲來獲得治療和攻擊。這不僅僅是記住boss的順序。

如果事實證明 40 人的組織太難了,而我們需要增加 20 人,我們可能會這樣做。我們不會把它簡化,除非玩家真的需要它,因為在實踐中我們做到了,而且更有趣。這應該是遊戲設計師的一條規則:只做更有趣的事。

Ozzie 自從 5 歲時拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?