夏季焦點:鏟子騎士挖出鑽石

夏季始終是視頻遊戲發布的淡季,但這並不意味著您不能享受追趕或玩獨立遊戲的美好時光。我們已經介紹如何逃脫夏季低迷,但從本週開始,我們將透過圓桌討論來仔細研究一些最佳方案。

這週,奧齊和我真的可以挖它

史蒂夫·瓦茨:你知道,儘管大家都在談論鏟子騎士是復古的,但我真的認為這是低估了它。這對舊遊戲很有感情,但它的美妙之處在於它很好地模仿了 NES 的感覺,同時又融入了許多現代理念。居然還有屍體跑!還有搶劫!並升級!所有這些東西當時都存在,但是將它們全部放在一個包中會令我當時的小學生大吃一驚。只是在真正的 8 位元時代你還沒有得到這種類型的混合。這確實是一款明顯現代的遊戲,會喚起一些懷舊之情,但不像《Ducktales Remastered》甚至《Bionic Commando Rearmed》那樣強烈地依賴它。

奧齊·梅吉亞:這很瘋狂,因為你可以選擇將其視為對 8 位的致敬。如果您願意,它可以滿足您的需求。想像玩 8 小時的洛克人遊戲一樣玩它嗎?你完全可以做到這一點。但它還有更多的深度。你說得對,它會喚起懷舊之情,但它並不依賴懷舊之情。我很欣賞《DuckTales Remastered》是原作的更新,僅此而已,但很明顯《鏟子騎士》的目標不僅僅是簡單的回歸。

軟體:說到 Ducktales Remastered,我記得第一次看到這款遊戲是在 PAX East。 Yacht Club 由前 WayForward 員工組成,Capcom 選擇該活動來首次推出來自 WayForward 的 Ducktales。遊艇俱樂部表示這些相似之處純屬巧合,我不得不承認當時我對這種說法有點懷疑。不過,現在玩過之後,鏟子給我的感覺與 Ducktales 的彈簧手杖有很大不同。由於無法在任何地方進行彈簧跳動,而且土壤類型的種類也更加廣泛,因此它的深度更深。我認為這確實只是《鏟子騎士》不滿足於現狀並依靠其影響力的一個引人注目的例子。它不斷尋找借用然後迭代的方法。

關於:我確實在進入這款遊戲時期待《DuckTales》,但最終得到的遠不止於此。尤其是關卡設計,是我喜歡《洛克人》等平台遊戲的一切。但遊艇俱樂部不遺餘力地在每個階段添加了數十個秘密,以某種方式使探索成為一個重要元素。到處探查,確保擊中所有東西,但是哎呀,你太早挖出了那塊泥土,所以現在你無意中關閉了通往自己的道路。這是我在這類遊戲中不習慣看到的重玩價值。

軟體:哦,是的,探索是相當瘋狂的,而且似乎總是會獎勵你的探索。我認為舞台上有一些可折疊的牆壁非常聰明,這些牆壁帶有圖像,而其他牆壁則隱藏得很好。就好像明顯的那些是為了訓練你去探索和找到其他的。事實上,單獨的舞台設計也做得很好。它逐步迭代,通常首先給你一個「安全」版本的挑戰,這樣你就可以看到一些新機制是如何運作的。這是一件小事,但它是舊遊戲真正成功的設計亮點之一。在我們這個教程時代,遊戲設計師通常不會那麼信任我們透過經驗學習。 

關於:我喜歡你被信任知道這種類型的遊戲是如何運作的。你不會得到一個冗長的教程階段來解釋鏟子如何工作或彈簧彈簧機如何工作,因為這種事情很容易。我理解史丹李在遊戲方面的「每部漫畫都是某人的第一」的心態,但並不是每個遊戲都需要冗長的教程部分。有時,有人只是想玩,而鏟子騎士可以讓你這樣做。說到以後的訓練,即使是入門級別也充滿了廉價的死亡。龍盤旋在懸崖上,骷髏騎士在你跳躍時向你衝鋒,還有一些其他棘手的跳躍散佈在舞台上。你可以立即看到自己處於哪種類型的遊戲中,並且遊戲明確地告訴你,如果你無法忍受高溫,就離開廚房。

軟體:確實。這是你慢慢掌握的遊戲。我在入門階段死了幾次,但當我後來回到農場尋找一些戰利品時,我輕鬆地通過了它。當然,那時我的生活更多了,但我認為這更多是因為我已經掌握了它。我認為在現代遊戲中,在多人遊戲之外真正磨練你的遊戲技能是非常罕見的,所以感覺自己在這樣的事情上變得更好是非常令人滿意的。透過實驗學習的部分原因在於死刑的刑罰有多低。當然,在弄清楚機制的過程中你會死很多次,但這並不是說你的生命會降到零並被踢出舞台。透過將你的生命與掠奪聯繫起來,你基本上就達到了死亡變得廉價和容易的地步。如果你真的在某個特定地點遇到困難,你至少會知道你可以在下一次嘗試死亡之前回到那裡並拿到你的戰利品袋。更不用說,我很早就學會了在進入新階段之前要盡可能多地花掉現金,只是為了將損失風險降到最低。

關於:無限的生命是這款遊戲的最大優點。是的,失去戰利品很痛苦,因為它與升級系統息息相關,你需要每一枚硬幣來讓你的角色變得更好。這是他們能想到的最好的懲罰,因為沒有什麼比遇到一連串令人毛骨悚然的困難序列卻在老闆面前失去最後的生命並不得不重新經歷一遍更令人沮喪的了。這裡沒有這些,我想我們可以同意,這是我們所有人都可以不需要的老派比喻。我很高興遊艇俱樂部也意識到了這一點。讓我們面對現實吧,有很多地方需要你的勇氣和毅力。螺旋槳騎士級別的跳躍和寶藏騎士級別的火箭騎行,僅舉幾例。在這些地方,當你點擊「遊戲結束」畫面時,很容易放棄。但由於我不斷重生,我只是聳聳肩,一直在想我會在下一次嘗試中得到它,並且它可能會持續一個小時左右。

軟體:這就是我很高興在 3DS 上選擇這款遊戲的原因之一。除了享受在手持設備上玩遊戲的感覺之外,睡眠模式在很大程度上也對它有利。如果我沒有耐心或時間持續用頭撞硬部件一個小時,我可以合上翻蓋並稍後再回來,而不會丟失任何進度。我還沒有嘗試過 Wii U 或 PC 版本,但我想它們都沒有類似的暫停狀態功能。它對於很多遊戲都很方便,但尤其是像這樣的遊戲,你可能需要停下來但無法在中途保存進度。你在玩PC版的時候有遇到類似的問題嗎?

關於:我不認為你可以在PC版本中途保存,但話又說回來,我從來沒有嘗試過在中途退出。我是那種把目標定在某一關卡的最後,然後全力以赴、堅持不懈的人,就像德國足球隊對巴西隊一樣。我必須說,我得到了 PC 版的審核代碼,但我真的很想嘗試 3DS StreetPass 的功能。在路上與另一位鏟子騎士較量的想法聽起來很有趣,就像《世界之鍊》中的《暗影連結》戰鬥一樣。這並不是獲得最佳體驗的「必要」功能,但我不得不說,擁有多人遊戲功能確實使 3DS 版本優於其他版本。

軟體:您提出了 StreetPass 功能,但我發現該功能不太有用。誠然,我只通過了一個人,但這是我認為多一點解釋會很方便的少數領域之一。它只是讓你制定策略,而沒有真正幫助你了解 StreetPass 之戰會是什麼樣子。現在我已經看到了它(並且輸得很慘),我對它有了更好的理解,但我認為如果他們讓我與人工智慧幽靈或其他東西進行練習,我可以製定更好的策略。 3DS 上的實際 3D 也有點奇怪,因為它只是不同等級的 2D 精靈。效果有點酷,但還不足以說服我繼續使用 3D。主要是,我只是選擇了3DS 版本,以便將其安裝在掌上電腦上,這樣我就可以假裝自己10 歲了,在我的家人開車去看望奶奶時,在我的Gameboy 上玩《洛克人》遊戲。

關於:我實際上想知道 Wii U 用戶從 Miiverse 功能中獲得了多少里程?在遊戲手把上留下麵包屑來幫助找到那些隱藏的房間的想法一定很方便,特別是如果你還沒有找到遊戲的所有庫存部分。我知道我沒有!我成功地用火棒完成了任務,但除此之外就沒有什麼了。

軟體:這絕對是一個很大的幫助。我已經找到了大部分物品,但我仍然缺少獎勵階段之一所需的飛行能力。不過,我認為這可能是控制台特定功能中不太有用的,因為網路很快就會使任何類型的「指南」功能變得毫無意義。而且在這樣的遊戲中,99%的經驗都是技能而不是知識。

關於:難道我不知道嗎。當然,我知道在螺旋槳騎士的舞台上我需要去哪裡,但實際上去做完全是另一回事。你需要一些好的反應才能通過這些關卡。

軟體:回到開頭,這可能是最老派的事了。在大多數情況下,你無法真正透過磨練獲得勝利。這只是純粹的、殘酷的瞬間死亡。