這證明了《萬智牌》的不朽遺產,我記得早在 1994 年我就對它著迷。持續幾天。儘管我很感興趣,但我個人從未參與其中。我是一個旁觀者,而不是參與者,甚至數位鵬洛客遊戲也沒有贏得我的青睞。我了解基本的機制,但我總是很難掌握其中的複雜性。
這種迷戀可能就是我的原因摔得很重對於爐石戰記。暴雪巧妙地剝離了系統並自動化了許多流程。這是一款精緻、優雅、簡單的遊戲。儘管如此,隨著萬智牌 2015 年的臨近,我很好奇我新獲得的 CCG 經驗是否能幫助我最終彌合這一差距。看到自己的一些聰明的想法E3期間的比賽更加激起了我的好奇心。
在完成《Magic 2015》的開放區域後,我可以自信地說,我對《Magic》感覺更舒服了,但只有時間(以及我即將發布的評論)才能證明它最終是否能長期吸引我。
雖然我確信《爐石戰記》幫助我開啟了欣賞 CCG 的正確空間,但我不能把全部功勞都歸功於暴雪。到目前為止,我對萬智牌 2015 的體驗顯示出更精緻的體驗,對新手也更友善。之前遊戲中的教程區域引導我完成了一些簡單的戰鬥,但在解釋我何時可能想要攻擊或阻止訪問區塊方面做得很差。 2015 年,我不僅清楚知道自己該做什麼,而且清楚了為什麼要這樣做。
完成教程後,您可以選擇顏色。但我並沒有感到困惑或武斷地做出決定,而是覺得自己了解了情況,因為遊戲對他們的各種優勢提供了清晰、簡潔的解釋。將其與《爐石戰記》聯繫起來,我可以看到不同遊戲風格的一些相似之處:衝刺、治療、動物園等等。我最終選擇了白色/綠色組合,並認為它是我選擇的《爐石戰記》職業聖騎士的最佳模擬。
不過,即使有了更清晰的解釋,我也承認在構建套牌時我會完全迷失方向。在《爐石戰記》和《萬智牌》中,我發現自己更擅長選擇幾張好牌,而不是看到聯繫和協同作用。在《爐石戰記》中,這表現為不斷的迭代和修訂,因為我慢慢了解什麼有效,什麼無效。
事實上,Magic 2015 在這方面做得更好,其套牌構建工具在 E3 上給我留下了深刻的印象。在實踐中它同樣令人畏懼。我不只一次發現自己屢屢輸給老闆。然後,在我選擇了幾張出色的牌後,我會返回套牌構建器並讓它自動完成。由此產生的套牌總是足夠好,足以讓我自己應對之前困擾我的任何威脅。這種平衡似乎旨在讓玩家保持警惕並迫使他們在每場比賽前修改套牌,但套牌構建器可以為那些在這方面不那麼熟練的人(比如我)充當訓練輪。
話雖如此,萬智牌對新手來說仍然有些神秘。 《爐石戰記》讓我習慣了只有少數特殊狀態,例如嘲諷或衝鋒。在玩了十幾場比賽後,你可能沒有看過每張牌,但你可能已經看過每張牌種類卡的。相較之下,萬智牌傾向於以固定的速度推出新術語,以至於我仍然需要經常點擊「更多資訊」標籤來查看一張卡牌到底能做什麼。 《魔法遊戲》的節奏本質上會慢一些,但特別是因為我不斷停下來更好地掌握敵人的能力。
也許隨著我繼續打球,我會更加習慣所有這些術語。我致力於至少完成這個賽季,如果到那時海岸威世智能夠說服我,我會很樂意將時間分配在兩場紙牌遊戲中。目前,我只能說這似乎更有吸引力,這可能足以在我最終了解其複雜性時保持我的興趣。我將繼續尋找並更新我在萬智牌方面的進展。