忍者神龜是電視,電影,漫畫和其他各種媒介中最知名的特性之一,自1980年代創作以來,全球範圍數十億美元。它們也是獲得忠實電子遊戲改編的少數幾個物業之一。在諸如變形金剛,X戰警和星際迷航之類的屬性被無靈感的改編陷入困境的地方,烏龜的遊戲充滿了吸引他們的粉絲群。至少無論如何都是這種情況。
在本世紀初,半殼的英雄突然開始在視頻遊戲世界中脫穎而出。烏龜遇到了他們最大的敵人:回報降低的定律。烏龜突然下降的很大一部分是因為街機風格的跳動最初使它們成為如此著名的命中率並沒有很好地老化。後來的幾年對這些心愛的角色並不友善。
衰老無情
16位時代過去了,TMNT專營權發現它無法轉動同一個舊的側面滾動按鈕masher,並期望過去的成功。一個主要的例子是2003年青少年忍者烏龜在PlayStation 2,GameCube和Xbox上。儘管它是基於同年的動畫重啟,但它牢固地植根於街機過去。
可悲的是,執行並沒有淘汰。 Konami犯了一個錯誤,即添加無用的武器和一個命運不佳的進程系統,但並沒有達到目標。它是無腦的鈕扣裝飾器,並且是其核心單調的,缺少原始街機努力的全心全意和獨創性。
隨後的努力不會變得更好,而Konami拼命嘗試將2004年的公式添加到該配方中青少年突變忍者海龜2:戰鬥聯繫和2005年青少年突變忍者海龜3:突變的噩夢。儘管這些遊戲試圖通過轉移到3D吵架來推動系列賽,但它們會被可怕的拼圖,令人沮喪的平台部分,糟糕的AI和笨拙的控件所拖延。它最終到達了Konami扔進毛巾並選擇將特許經營放鬆的地步。
旨在創造獨創性並缺少目標
Konami將TMNT許可證釋放後,Ubisoft鏟起了它,並試圖用一些新想法將其複活。其中一些想法具有良好的意願,但在實踐中並沒有很好地奏效。更糟糕的是,育碧沒有試圖提高自己的想法,而是只是從流派跳到流派,希望有些東西會粘住。
以2007年為例TMNT例如,電影搭配。出版商試圖將烏龜的世界與心愛的波斯王子系列的跑酷平台融合在一起。這是一個很好的主意,試圖強調忍者烏龜的“忍者”方面。但是,可怕的相機和令人沮喪的平台迅速注定了這項單人遊戲的工作。
沒有說明像TMNT這樣的第二款遊戲是否會更好地共鳴,但是後續措施並不是要進行的。取而代之的是,育碧一直在玩大量的超級粉碎兄弟,並決定烏龜將非常適合這種格鬥遊戲。青少年突變的忍者神龜:粉碎是一項相當能力的努力,但由於烏龜未能將任何原始的東西帶到桌子上,因此試圖承擔Smash Bros.專營權被證明是愚蠢的。更不用說海龜的陣容要比任天堂的龐大角色庫小得多。
這是廢料堆的另一場比賽,但是烏比索夫(Ubisoft)在洞中有最後一個王牌。不幸的是,這是一個錯誤的事情,以至於不僅海龜的粉絲不開心,而且實際上使人們懷舊成為十字路口。
回到“時間”
2009年,Ubisoft與Konami合作,為粉絲們製作了青少年突變的忍者龜的翻拍:烏龜時代,這是90年代初期的經典街機遊戲。結果就是青少年突變體忍者神龜:烏龜的重新殼,這項遊戲證明您有時候您再也無法回家了。
儘管該遊戲是全面修復的,現代化的圖形可以與經典的四人動作一起進行,但它在很大程度上卻平淡無奇。原始遊戲是其時代(無雙關語)的產物,其藝術風格和配樂在那個時期最適合。重新發行的人缺少原始遊戲的無形心臟,只有一個街機節拍,感覺很無聊和重複。這是一個構思不良的產品,它有一些粉絲(例如我自己)甚至質疑原始遊戲是否始終是如此出色。
活動年及以後
育碧退出下水道,出版商Activision自此決定刺傷海龜許可證。像許多21世紀TMNT遊戲一樣,結果並不漂亮。實際上,他們的第一批努力是徹頭徹尾的醜陋。
去年的少年突變忍者烏龜:批評家和粉絲都殘酷地擺脫了陰影。基於組合的Beat-Em-Up戰鬥乏味,而且幾乎是可以玩的。諸如未完成的紋理,波濤洶湧的動畫,愚蠢的AI和無反應的控件之類的蟲子困擾著陰影,這使最終產品徹底混亂。這是一個不舒服的活動。
殼震
那麼,以上許多海龜遊戲有什麼共同點?不幸的是,他們是現代視頻遊戲生產週期的受害者。 Konami的21世紀努力是衝刺工作,試圖利用電視連續劇的搭檔。育碧的第一場海龜遊戲同樣是一項急事,試圖在2007年CGI重新啟動電影中發行。其餘的遊戲要么是構思不佳的想法,要么充滿了蟲子和故障,這些蟲子和故障是由於必須盡快將產品放在貨架上的,因此可以詛咒質量。
從好的方面來說,這意味著仍然可以保存海龜的特許經營權。看看Rocksteady如何能夠獲得實際死亡的蝙蝠俠許可證並使之繁榮。他們之所以能夠這樣做,是因為他們有一個新的想法和耐心來實施它。如果阿卡姆(Arkham)系列被趕緊很容易就會走上烏龜的方式,但是精緻的產品和一流的演講導致了現代經典。
TMNT可以體驗類似的文藝復興。但是,緊急工作不是答案,也不是懷舊的。就像尼克(Nickelodeon)在動畫電視執照中所做的那樣,答案是退後一步,重新開始。海龜可以再次相關,但是像最好的披薩一樣,下一個大想法首先需要一些時間。
奧茲(Ozzie)自從5歲時拿起他的第一個NES控制器以來一直在玩視頻遊戲。此後,他一直從事遊戲,只有在他的大學期間短暫踩踏。但是他在質量檢查和活動中度過了數年之後,他被拉回了,大部分時間都花時間幫助推動了吉他英雄系列賽的高峰。 Ozzie已成為平台遊戲,益智遊戲,射擊遊戲和RPG的忠實擁護者,僅舉幾例,但他也是任何在其背後有良好而引人入勝的敘述的東西的巨大傻瓜。因為如果您不能用新鮮的櫻桃可樂享受一個好故事,那麼什麼是視頻遊戲?