閒聊問答:《Metro Redux》與 4A Games 技術長 Oles Shishkovstov 對話

Deep Silver 和 4A Games 於本週稍早發布了 Metro Redux,為暢玩廣受好評的 Metro 系列遊戲提供了一種新方式。您是否決定以 Metro 2033 或 Last Light 的風格玩每款遊戲最終取決於您,但如果我們印象數無論如何,這都是引人入勝的體驗。

在 Metro Redux 遊戲到來之前,Shacknews 聯繫了 4A Games 進行了簡短的交談。 4A Games 首席技術官員 Oles Shishkovstov 很高興回答有關 Redux 遊戲的問題,是什麼讓它們從前輩中脫穎而出,以及該遊戲的下一代控制台和 PC 版本中都可以找到的一些功能。他還花了一些時間回答我們的 Metro 玩家 Chatty 社群提出的問題。

Shacknews:Xbox One 和 PlayStation 4 讓團隊能夠在 Metro 遊戲中添加上一代遊戲機無法添加的哪些內容?

4A Games 技術長 Oles Shishkovstov:將 Metro 引入上一代遊戲機始終需要妥協。與少數開發工作室一樣,4A 的方法始終致力於擴展最強大的 PC 硬件,然後看看將遊戲移植到固定的主機硬體上時我們可以保留什麼。

在上一代產品中,我們必須設定一些現實的目標——30fps 和低於 720p 的分辨率——以實現我們認為對 Metro 體驗至關重要的圖像品質和視覺效果。即便如此,我們也必須簡化和縮減許多高級 PC 功能,才能讓遊戲在這些設定下在 Xbox 360 和 PS3 上運行。

下一代遊戲機讓我們能夠以更少的妥協更接近高階 PC 體驗。我們在兩台主機上都保持 60 FPS,在 PS4 上保持全 1080p,在 Xbox One 上保持 912p,介於 PC 的「高」和「非常高」品質預設之間。考慮到遊戲機的低成本,這對於價格來說是一個巨大的性能水平!

Shacknews:您認為過去幾年 PC 遊戲技術的進步如何?您認為 Redux 是目前 PC 上的 Metro 遊戲的更強版本嗎?

希什科夫斯托夫:在《最後的曙光》(2013 年5 月)發布和Redux 發布之間,PC 上並沒有進行任何特定的硬體開發- 相反,我們專注於進一步優化引擎,並添加一些新的高級功能,例如全局照明。當然,《地鐵 2033》早在 2010 年就發布了,自那時以來已經取得了巨大的進步 - 這就是為什麼我們在最新的引擎中完全重建了《地鐵 2033》。該遊戲不僅看起來比原版更好,而且運行起來也更好!

Shacknews:有沒有考慮過在《2033》和《最後的曙光重製版》中添加額外的內容,以使其更具「導演剪輯版」的感覺?

希什科夫斯托夫:不,我們有意識地決定不改變故事或添加新的敘事內容。特別是對於《地鐵2033》,我們添加了一些新的秘密區域和遭遇,以獎勵回歸的粉絲稍微不同的體驗,但我們不想讓人們覺得有必要玩新的「導演剪輯版」才能獲得最終的故事。

Shacknews:開發團隊更傾向於哪種遊戲風格?他們更喜歡 2033 年的原版風格還是更現代化的《最後的曙光》?

希什科夫斯托夫: 這個因人而異。透過在 2033 年中引入「最後的曙光」機制,這兩款遊戲現在感覺更像是一個整體的兩半,而且區別更多的是色調而不是遊戲玩法。但我們也引入了「遊戲風格」的概念——《斯巴達》(《最後的曙光》遊戲平衡)和《生存》(2033 年遊戲平衡),讓玩家按照自己喜歡的步調體驗每個遊戲。

Chatty 社群也渴望提出有關新 Metro Redux 遊戲的問題。希什科夫斯托夫很客氣地回答了他們。

Warcrow 問:創建新 Metro 引擎時最具挑戰性的技術障礙是什麼?在每個控制台上進行開發的優點/缺點?

希什科夫斯托夫:沒有挑戰,沒有障礙——只有努力工作。讓我們的遊戲在遊戲機上運行很簡單,只需移植 PC 版本、運行一些測試,然後進行優化以適應目標硬體和我們 60fps 的性能基準。

這對我們來說並不困難——只是耗時!

Nerdsbeware 問:所以我真的很喜歡 Metro 遊戲的設定和氛圍。整個“子彈作為貨幣”的事情真的很巧妙。 4A 有沒有考慮過將這個世界轉變成 RPG 之類的設定?

希什科夫斯托夫:嗯,我們已經在《地鐵:最後的曙光》的「Kshatriya」DLC 關卡中嘗試過這種想法。事實證明,它很受我們粉絲的歡迎。

valcan_s 詢問:大部分載入轉換是否真的已被刪除?這在技術上實現起來有多困難?

希什科夫斯托夫:是的,在《地鐵 2033》中,我們能夠將關卡連接在一起(通常是兩個,有時三個),以創建更長、更身臨其境的關卡。我們更先進的引擎促進了這一點。

RomSteady 問:《地鐵》遊戲中是否有一個團隊認為迄今為止普遍被玩家忽視的支線故事?

希什科夫斯托夫:嗯,《地鐵》以其兩個結局而聞名,事實上我們從不告訴你到達每個結局所需做出的選擇。但很多玩家仍然沒有意識到這一點,這對我們來說很好。

但還有其他一些小細節——比如穿越前線的秘密路線,或者玩家現在仍然第一次發現的大量 NPC 對話…

這麼說吧——有一個很多地鐵裡的秘密。

valcan_s 詢問:此版本的 Metro Redux 中實作了哪些 PC 細節?該引擎會利用特定的 DX11/DX11.1/DX11.2 元素或 Nvidia Physx 嗎?您是否覺得 PC 上的開發比新遊戲機上的開發更容易?

希什科夫斯托夫:我們(繼續)使用許多 DX11 特定功能,例如曲面細分,並且我們一直支援 PhysX(事實上我們也在控制台版本中使用 PhysX)。

PC「更容易」嗎?我們已經習慣了 PC – 在專案結束時我們只有大約 4 個月的控制台開發套件(您可能聽說過我們如何將它們引入基輔的故事...)。我們才剛開始挖掘他們的潛力...

InfoBiter 問:《地鐵 2033》已經推出 4 年多了,但仍然是最好看的遊戲之一。直到現在才出現了與 2010 年原始 PC 體驗相似的主機體驗。 4A Games 是否會繼續盡其所能地推動這項技術,或者他們是否對當前一代遊戲機所提供的功能感到滿意?

希什科夫斯托夫:嗯,正如前面所說的那樣——我們花了 4 個月的時間來研究下一代硬體。釋放它們的全部潛力需要很多年的時間,您可以期望看到視覺效果在整個生命週期中不斷改進,就像每一代所做的那樣。

正如我們[之前]所說 - 我們瞄準最高目標,然後進行調整以適應目標硬體。隨著 PC 硬體的價格和效能不斷提高,您將看到更令人驚嘆的視覺效果,而這些仍然有利於固定硬體(控制台)版本。同時我們在主機上所做的最佳化工作也會對PC版本有所幫助。等等!

Warcrow 問道:《Metro》最有趣的元素之一是它對遊戲世界中敏銳觸覺的偏愛,而Wii U 似乎可以透過其觸控螢幕幫助擴展這種沉浸感(並且也可能是少數幾個真正能夠實現這種體驗​​的遊戲之一)。 Wii U 是否曾被考慮過,還是它太弱而銷售不足?

希什科夫斯托夫:當硬體發佈時,我們就打算製作 Wii U 版本。再說一次,我們沒有理由不能適應目標硬體——Wii U 在某些方面很擅長,在另一些方面則較差,但我們可以從技術層面使其發揮作用。

但在當時,這意味著奪走 360、PS3 和 PC 的資源。這樣做沒有意義。

我們現在再回到這個話題嗎?如果有經過驗證的商業案例,當然可以,但我們不確定是否有。

瘋狂婆羅門病詢問:4A Games 會研究 Oculus Rift VR 對 Metro Redux 或未來遊戲的支援嗎?您對這項技術有何看法?

希什科夫斯托夫:我們對 VR 非常感興趣。 4A Games 的第一個開發目標始終是「沉浸感」。但我們不確定僅僅將遊戲轉換為支援 Oculus 是否是硬體的最佳利用方式。

Ozzie 自從 5 歲時拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?