薩爾達 Wii U 遊戲玩法展現了廣闊的開放世界

任天堂設計師宮本茂和青沼英二在今晚的遊戲頒獎典禮上簡要介紹了 Wii U 版《薩爾達傳說》的遊戲玩法,並巧妙地暗示了下一款 StarFox。

今晚的遊戲頒獎典禮以Wii U 版《薩爾達傳說》的遊戲玩法初露端倪。時巧妙的慢動作機制。

對話也簡短地談到了正在開發中的 StarFox 遊戲,並宣布該遊戲將在《薩爾達傳說》之前推出。不出所料,《馬祖拉的面具》將在他們之前推出。

    • 該死的,看起來它會很棒,我肯定很期待。一旦完成,我相信它看起來會更好、更豐富,我想可能會在年底左右推出。

      肯定有潛力,看起來基礎就在那裡。

      好的

    • 我知道 Wii U 用戶非常渴望有什麼東西可以玩,他們可能會滔滔不絕地談論這個,而忽略了房間裡的大象,但實際上,戰鬥看起來非常笨拙。看看相機和瞄準是多麼緩慢和笨拙。他們可能添加了慢動作功能,因為他們意識到沒有人能夠透過笨重的控制裝置準確地瞄準弓箭。

      另外,金屬叮噹聲效果顯示已登記擊中?呃,嗨任天堂。你好呀。電子遊戲中幾乎普遍使用叮噹聲來表明攻擊已被阻止。這不直觀。這些傢伙似乎甚至不知道公司建立的現代遊戲詞彙。

      • 我完全同意你的觀點 ^^^^^ 它看起來真的很粗糙,而且在 WIP 階段,看起來至少需要一年的時間。

        讓我印象深刻的是 Wii U 甚至可以畫出所有這些,我的想法是任天堂已經發布了很多經過打磨的遊戲,所以我確信他們不會那樣發布它,並且它會被打磨。

        是的,它看起來 100% 的遊戲玩法很粗糙,需要做很多工作,但基礎已經在那裡了。

        我們將會看到,嘿。

      • 我還沒有看到足夠的戰鬥來真正發表意見,而且我認為在跳躍中間慢動作瞄準是足夠有意義的。不過,我確實同意這種聲音效果。當我聽到它時,我的第一個反應是“哦,它一定有一個硬殼,所以他必須使用不同的武器。”

      • 在我等待的時候,我非常絕望地玩著所有這些精彩的遊戲。更努力地巨魔。

      • 哦,所以你不認為他們添加慢動作是因為你在沒有“現代遊戲”自動瞄準系統的情況下試圖在半空中射擊敵人時從一匹奔騰的馬上跳下來?有趣的。

        第二部分也很好地得出了結論。金屬叮噹聲?嗯,我從來沒有!任天堂根本無法製作現代遊戲!

      • 對於聲音肯定也有同樣的想法。我不知道你怎麼知道瞄準時控制裝置很笨拙。它不會像其他使用拇指棒的第三人稱遊戲那樣瞄準嗎?

        • 影片已經很明顯了。看看他在螢幕上控制器的移動和攝影機的移動。它真的很笨重。

          • 在您真正玩過遊戲之前,我將繼續忽略您對遊戲如何控制的隨機假設。

            • 99% 的情況下,您只需觀看遊戲影片即可判斷一款遊戲是否玩得好。

                • 老實說,這種情況一直存在,但我只是說 99% 保留這種可能性(它還沒有發生)。

        • 不過,這個聲音對於塊的意義並不具有普遍意義。在許多 FPS 遊戲中,變體意味著您確實擊中了目標。

        • 甚至青沼。我的意思是,我對此有信心主要是因為《世界之間的連結》。

          • 這並不是重新發明規則。它表現出對人們如何對聲音做出反應的無知。那個音效聽起來不像是已註冊的命中。使用這樣的聲音來表示阻擋或招架成為慣例的全部原因是因為它聽起來像是阻擋或招架。

            • 老兄,這不是遊戲的最終版本,可能只是個佔位符。寒意。

              • 即使它不是佔位符,僅僅因為這個就稱它為爛遊戲仍然很牽強。

            • 天啊,你竟然看到了一場一年都沒有的比賽的一分鐘。你什麼時候成為這個遊戲的專家?那個演示大約進行了 7 秒嗎?很高興世界上有像你這樣的人來糾正並指出有史以來最偉大的兩位遊戲設計師的無知。當然,您已經避免了第一款次 A 級品質的塞爾達遊戲。

      • 傳統的遊戲手把加速計和陀螺儀控制應該用於非常精細的調整,而不是主要的移動。其中一些對我來說是值得畏縮的,例如在影片開始時你可以看到他很難再移動一點來標記塔樓。

        不管是任天堂,所以我確信他們會解決這個問題。而且它看起來像是《天際》版本的《薩爾達》,可以立即購買。

        當我聽到聲音時,我還以為鏡頭被擋住了。

      • 從你的帖子歷史來看,你似乎討厭一切。你的生活該是多麼悲傷。

      • 沒人玩風之杖HD嗎?

        它可能與那裡使用的控製完全相同,這使您能夠同時透過典型的模擬搖桿和陀螺儀控制瞄準。如果您願意,您可以完全放棄陀螺儀,但是一旦您習慣了它進行微調,它的工作效果就會非常好,並且比傳統的模擬要好得多。

        我確信他們想展示 Wii u 遊戲手把有多麼“不同”,因此他們應該有更擅長捕捉目標或只使用模擬的人,而只使用陀螺儀。看起來如果我把控制權交給我的妻子會發生什麼事。

        我對新《薩爾達傳說》將像過去的其他遊戲一樣控制得很好,並且認為從一個小的遊戲剪輯中得出結論是很有趣的。而且那些燈光效果對於 Wii u 來說看起來很瘋狂。等不及這個假期了。

      • 別再餵這個巨魔了,夏克。這張海報有 37 個帖子,並且只出現在巨魔帖子中。

          • 我只是批評那些明顯是狗屎的遊戲。

            這是一個巨魔會對一款已經展示了全部 3 分鐘遊戲玩法的遊戲說的話。

      • 我認為你把它放得有點厚,但是,是的,聲音非常奇怪,而且看起來確實很粗糙。

        • 事實上,暮光公主和天空之劍確實有不穩定的控制。由於那愚蠢的搖擺,我一直錯過了搖擺。

          • “我不喜歡實際移動去做事情而不是使用操縱桿”==“控制不穩定”

            我在TP或SS方面沒有遇到任何問題。

            • 很多人正確地認為TP和SS的控制能力很差。克服它。

                • 是的,《天空之劍》效果很好。 《暮光王子》則不然;他們基本上只是用敲擊 Wiimote 來代替按下劍的按鈕。當然,這裡有一個合理的抱怨,但《天空之劍》的控制是有目的的,並且很好地融入了遊戲玩法。

                  • 沒想到天劍還不錯它比大多數 Wii 風格的控制遊戲都要好。但輸入是滯後的,並且不會記錄所有的動作。進行瞭如此多的戰鬥,這對於普通控制器來說是很容易的,卻變成了令人沮喪的混亂。而且我覺得很有趣的是,就我所知,這是唯一一款讓你一開始就有超過 3 顆心的薩爾達遊戲。我一直認為這是因為他們知道他們的控制效果不好,你需要額外的緩衝。

                  • 享受你的禁令吧。 (再次)你需要離開網路並放鬆。如果這不起作用,你就離開這裡怎麼樣?

              • 你做了一個錯誤的聲明的唯一目的是激怒人們,現在對這些人的回應感到憤怒。克服它。

        • ds觸控螢幕控制很糟糕。天劍的操控也是如此。我從來沒有完成過《天空之劍》,因為操控太糟糕了。

      • 您應該將其混合起來並發布一些積極的內容,只是為了嘗試。你正在獲得聲譽。

          • 誠實就好。因為人們對遊戲感到興奮而評判他們,稱人們「絕望」等等,這都是蹩腳的。我相信你喜歡這種關注,但是有一種方法可以誠實,而不是被動地評判你來這裡與之對話的人。

      • 我認為你對 Wii U 現在擁有的當前舊目錄感到困惑……並且說他們不知道“公司建立的現代遊戲詞彙”,你是指發布需要我們的有缺陷的狗屎嗎?的版本,如育碧、索尼、微軟?

    • 其中大部分看起來像高解析度的天空之劍。但現在還為時過早,如果這是 2016 年發布的版本,我不會感到驚訝。

    • 這個週末我可能會看 100 遍。絕對令人難以置信。

    • 聽著,我很高興這個世界是如此巨大,但如果他們實際上不讓世界充滿可做的事情,那它就會像《OoT x 1,000,000》中的海拉爾領域一樣無聊。 《天際》並不是一個空曠的大世界(他們以此為參考)。

      對我來說,這比所謂的笨重的戰鬥系統或打擊/格擋聲音更令人擔憂,因為他們不需要很多時間來打磨這些。讓世界充滿內容需要大量的人力和時間。我不喜歡它明年就已經出來了。我有興趣看看他們是否在發布後無縫地向世界添加內容。

    • 選擇 Wiiu 的另一個原因。現在只要他們用銀河戰士做點什麼我就無法抗拒

    • 嗯……看起來沒有 E3 預告片讓我相信的那麼令人興奮。那個開放的世界看起來…可悲的是貧瘠:(

        • 我不明白 Wii U 硬體怎麼可能無法處理這個問題,而 360 和 PS3 卻能處理《Skyrim》…

          • 正是這個。馬力並不重要,重要的是開發人員如何使用它。 《瑪利歐賽車 8》和《任天堂明星大亂鬥》都是精美的遊戲,能夠以流暢穩定的 60 FPS 速度運行。任天堂一直最擅長爭論其硬體(通常會損害第三方);我沒有理由相信 Wii U 無法勝任處理如此大膽而美麗的願景的任務。

      • 你們意識到這款遊戲至少還有一年了,對吧? VGA 演示的腳本是為了顯示特定的機制和位置?僅僅因為他們展示的區域沒有發生太多事情,並不意味著世界上不會充滿可以互動的事物。

        而且,我是一個重質量重於數量的人。我寧願任天堂整合引人入勝的地點和生物,也不願讓林克每 30 秒停下來與熊戰鬥。

          • 薩爾達是我最喜歡的遊戲系列,也是遊戲中最好的IP。我在這場比賽的前線。 :D

        • 到目前為止,我也更喜歡質量而不是數量。這段影片似乎向我展示了他們建造了一個大得可笑且空虛的世界,除了浪費我在其中來回走動的時間之外,什麼也做不了。這是我對所有開放世界遊戲最大的抱怨。我也不想不斷地與強盜或狼群進行毫無意義的戰鬥。開始認為巨大的世界不適合薩爾達。不過,開放世界地圖的大小和比例與《連結到過去》相同嗎?這可能有用。我說,縮小規模並使其更加親密。

          • 對一款距離遊戲還有一年時間的遊戲演示感到驕傲似乎是很愚蠢的。任天堂昨晚提供的遊戲片段是專門為展示世界的大小而編寫的。顯然,團隊仍在努力填充動植物和地下城。

          • 我也對那些不是最終的、只以小片段展示的東西感到生氣。打得好

        • 我敢打賭,他們實際上並沒有在 Wii-U 遊戲機上玩這款遊戲,他們只是為了直觀地告訴人們這是一款 Wii-U 遊戲。他們可能是在藉方玩遊戲,借方是螢幕上一個巨大的黑盒子。

          而這些問題顯然是有腳本的。宮本已經知道這些答案。

      • 我對開放世界的第一大不滿是步行 5 分鐘才能到達某個地方。我發誓,如果這個遊戲有回溯或謎題,需要你去幾個地點才能弄清楚......我會殺了

        至少在gta裡,駕駛是很有趣的

        • 我相信騎馬會很有趣,而且每個 3D 塞爾達傳說都有一個快速旅行系統,當你開始厭倦騎馬時,它就會在你周圍解鎖。會沒事的。

    • 薩爾達傳說遊戲一直保持著內容的平衡。任何期待 80 小時的《異塵餘生》/《天際》風格遊戲以及無限無意義的支線任務的人都忘記了玩《LoZ》遊戲是什麼樣的。

      如果遊戲還有一年的時間,你很可能會看到戰鬥和攝影系統的許多變化/改進,甚至在接受這是經過編輯的演示遊戲之前

      我很可能會玩並享受這個遊戲,但說實話,我有點難過任天堂直到 Wii-U 誕生 4 年後才推出這個遊戲,而且它仍然是卡通風格的!

    • 我真的真的希望他們能拿出一個任務追蹤和目標系統。 《薩爾達傳說》遊戲從來沒有這樣的空間,這對於它們有限的空間來說是很好的。但如果他們真的要走向開放世界,他們就需要解決這個問題。

      • 他們在影片中有一個地圖標記系統。他指著它,地圖上就標示了這座塔。我對一個完整的目標系統感到困惑。恕我直言,連結魔獸世界會很糟糕,會扼殺自由的幻想。但提醒你需要做的事情可能會很好。當然,我不認為遊戲的設計是嚴格線性的。所以,我不知道,會拭目以待:/

      • 不確定我是否同意這一點,有時客觀標記和探索不能混合。 ALBW 很棒,因為它不會告訴你下一步該去哪裡。我不想看到塞爾達遊戲具有典型的開放世界“訪問該區域中的每個圖標,然後前往下一個地方並重複”的遊戲玩法。