直到黎明印象:恐怖電影生存挑戰

在進入《直到黎明》之前,我接受了一個快速測驗,問我最害怕的是什麼。三個多項選擇題詢問我是否更害怕針頭或窒息、血腥或令人毛骨悚然的爬蟲、黑暗或人群。感覺到一個陷阱,我選擇了窒息、令人毛骨悚然的爬蟲和人群。然後開始遊戲演示,一個名叫薩曼莎(海頓潘妮蒂爾配音)的年輕金髮女孩正在洗澡。

在《直到黎明》中,八位朋友在偏遠的山間小屋度假,結果被困在恐怖電影的場景中。故事有多種發展路徑。所有八個朋友都可以活下來,或者一個也沒有,或者介於兩者之間。在演示中,薩姆的衣服在她不注意的時候被偷了,這迫使她只穿著浴巾到處走動。起初她認為這是某種惡作劇,但事情很快就以傳統恐怖電影的方式升級。很快,她來到了旅館的地下室,放映了一部她的朋友被鋸成兩半的電影,然後她的一個朋友不久前正在洗澡,然後在後面迎接了一名戴著瘋狂小丑面具的殺手。從那裡開始,我們將在小屋的地下室區域進行追逐。

其自負在於,遊戲具有與《驚聲尖叫》或《林中小屋》等電影相同的自我意識。玩家知道恐怖電影的規則,遊戲也知道他們知道。 《直到黎明》中的角色也應該知道他們的生命受到威脅的情況是多麼荒謬,但這一點在這個演示中沒有得到體現。相反,我接受了一種生存訓練課程。我是否具備在《奪魂鋸》或《我知道你去年夏天做了什麼》這樣的恐怖電影中不帶武器、只裹著毛巾的情況下生存所需的知識?

這個早期演示幾乎完全由 Quicktime 事件組成。在不同的時間,玩家的計時器很短,必須在兩種不同的行動之間進行選擇,例如逃跑或隱藏。我先向殺手小丑丟了一個投手,然後逃跑了。每當我面臨隱藏的選擇時,我總是選擇這樣做(以免我試圖奔跑並被樹枝絆倒,扭傷腳踝)。 《直到黎明》也嚴重依賴 Dualshock 4 的運動感應控制。將焦點從一個決定轉移到另一個決定意味著將控制器傾斜或轉向該決定的方向。例如,您的第一個決定是隱藏在床下或跳過床,然後向上或向下傾斜控制器在兩者之間進行選擇。拇指桿似乎也可以工作,但我決定堅持使用運動控制以獲得完整的體驗。

運動控制在大多數情況下都工作得相當好,即使它們看起來確實有點花哨。我認為它們最有效的部分是當我必須快速將控制器移至右側以將一些鎖滑入到位時。對我來說不太有效的部分是當我隱藏時,我必須保持控制器完全靜止以免被發現。儘管從我的角度來看,我盡可能保持靜止,但我總是在這些部分失敗。然而,我永遠無法判斷這是因為我的控制器檢測到了某種我沒有意識到的運動,還是事件剛剛超時並且殺手小丑無論如何都發現了我。因此,控制靈敏度和回饋可以進行一些調整,至少這樣我就不必每次需要隱藏時都將控制器放在桌子上。如果沒有動作感應機制,我可能會在這次遭遇中倖存下來。相反,當我躲在電梯井裡時,小丑把防毒面具扔到了我的臉上。

我有機會運行兩次演示,因此我在測驗期間做出了一些不同的選擇,並在第二次進行了更多探索。我嘗試了每扇門,尋找出路,或至少換換衣服,但它們都鎖著。然而,我確實發現了一些物品,這些物品讓我了解了正在發生的事情以及可能是誰在追趕我,其中包括一條關於最近從監獄釋放的罪犯的電話答錄機訊息。

改變測驗決定會影響事情的發展。我第二次選擇了針頭作為我最大的恐懼,這一次,他用注射器追著我,而不是防毒面具,這是我選擇窒息時他攜帶的。我沒有深入演示,無法了解其他兩個選擇的影響。

作為一個看著恐怖電影長大的人,我不一定會說《直到黎明》對我來說很可怕,但對電影的致敬是非常明顯的。從演示來看,它並不一定總是令人恐懼。我發現自己很享受安靜的地方,我在小屋裡走來走去,環顧四周,就像瘋狂地做決定一樣。薩曼莎的場景是故事的一個方面,一位開發者告訴我,每個角色都會強調不同的風格。其中一個角色將更加專注於探索和弄清楚正在發生的事情,而其他角色(如山姆)只是試圖在接下來的幾分鐘內生存。

總而言之,這個演示給我留下了深刻的印象。運動控制並沒有完全符合我的要求,但它有一些巨大的潛力,而且它確實在某些部分中添加了一些有趣的互動。對我來說,關鍵是看看我是否能像《驚聲尖叫》電影中的角色一樣,智勝一部恐怖電影,這才是我真正可以參與的遊戲。

《直到黎明》預計將於 2015 年在 PlayStation 4 上發售。