Bossa Studios 討論《我是麵包》、Steam 搶先體驗、VR 趨勢等

製作美味的麵包是一種耐心的練習。真正最好的麵包是用新鮮原料精心混合而成的。匆忙的過程可能會導致麵包變得又軟又軟。建議任何想要美味麵包的人慢慢來,這正是 Bossa Studios 一直在做的「我是麵包」。麵包模擬器已經在 Steam 搶先體驗烤箱中待了幾個月了,但計時器已到,麵包也快要出來了。

由於《I Am Bread》預計很快就會結束搶先體驗狀態,Shacknews 最近拜訪了兩位 Bossa Studios 開發者,並與他們分享了一些麵包。聯合創始人 Henrique Olifiers 和遊戲設計師 Luke Williams 向 Shacknews 講述了《我是麵包》的起源、如何控制一塊麵包,以及飢餓玩家可以期待看到的其他一些麵包類型。在這個過程中,我們對 Bossa 先前的成功、Surgeon Simulator 2013 以及某些與 Valve 相關的內容進行了一些討論。

Shacknews:作為一個不太熟悉或根本不熟悉《我是麵包》的人,像這樣的遊戲的控制是如何運作的?麵包怎麼控制?

盧克威廉斯:基本上,您在麵包的每個角落分配了一個觸發器,然後如果您按住觸發器,它會抓住這些點,然後您可以使用控制項圍繞軸翻轉。因此,如果你要爬牆,你必須抓住那些角落,然後把自己翻上去。

恩里克·奧利弗斯:我們看到人們做了一些瘋狂的事。我們見過人們快速地側向滾動麵包。我們已經看到它們僅用一個樞軸擺動。所以人們找到了不同的方法來控制它,但所有的控制都是基於掌握遊戲的竅門。

威廉斯:當你第一次玩它時,它有點像外科醫生模擬器。你在這方面真是垃圾。但只要控制力保持一致,你就會慢慢變得更好。你會發現有一些移動的方法,因為僅僅使用扳機和控制桿,你就會錯過一些組合。它是物理驅動的。人們可以發展自己的跨越關卡的方式。

Shacknews:這種遊戲具有更廣泛的吸引力,因為當你告訴那些不一定喜歡遊戲的人關於你控制麵包的遊戲時,他們會感到好奇。您是否期望這款遊戲具有更廣泛的吸引力?

威廉斯: 我們還沒有真正考慮過這一點。我們想要一款迷人的遊戲,並希望人們能認同這個想法。

奧利化器:我們知道它比「外科醫生」更容易理解,因為有些人覺得「外科醫生」有點…血腥。我們總是使用幽默,但有些人會有點拘謹。我們知道這一點。我們知道人們有好奇心,因為人們有興趣了解麵包是如何運作的。

威廉斯:看著它翻來覆去有種非常令人著迷的感覺。這是一個令人好奇的角色。我們習慣看到人類在電子遊戲中四處走動,但當他們看到麵包在廚房裡翻來覆去的鏡頭時,就會想,“那是怎麼玩的?”它激起了人們的興趣,也激起了它的荒謬。但後來,人們也認為我們的想法是「哦,讓我們盡可能地荒謬吧」。我們為玩家設定了一個清晰的目標。我們只是希望人們不是對此感到很奇怪。

奧利化器:「麵包」就像「外科醫生」一樣,來自我們的一場遊戲即興創作。 「外科醫生」來自一場全球遊戲大賽,而「麵包」則來自我們的內部比賽。我們只有 48 小時來製作遊戲,所以我們在考慮時沒有這些考慮。我們正在嘗試創建核心遊戲玩法和控制,希望在 48 小時內我們能得到可玩的東西。如果我們開始考慮這些事情,你會得到非常廣泛的東西...

威廉斯:你開始想出主題和所有類似的東西。

奧利化器:...你最終無法完成遊戲,因為它太複雜了。

威廉斯:基本上,我們有時間建立遊戲機制及其控制方式,如果我們能從中獲得樂趣,我們可以更進一步。這一切都是為了享受遊戲的樂趣。這是關於尋找樂趣並只是玩遊戲。

Shacknews:這是您將遊戲帶到 Steam 搶先體驗版的部分原因嗎?幫助將遊戲即興創作的概念完善為更多的成品?

威廉斯: 有一定程度的吧。我們有很多社區參與,例如在進行所有「外科醫生」更新時。我是麵包絕對是這樣;只是看看人們喜歡什麼以及他們想在遊戲中看到什麼。如果由我決定,我會把它丟在那裡。就像當我們有人要求更多無限制的探索空間、要求自由漫遊。我們從來沒有真正打算把它放在那裡,但隨著上週的更新,我們推出了自由漫遊,你可以選擇任何你想要的麵包,並隨心所欲地攀爬關卡,而不必擔心死亡或跌倒。

奧利化器:開放式開發是一次非常有益的經歷,不僅因為我們知道我們正在做的事情是人們想要和需要的(因為他們告訴我們),而且它也會回饋給團隊。它為團隊注入了繼續前進的能量。他們看到好評、Let's Plays 以及人們談論這款遊戲,這讓參與該專案的每個人都重新煥發活力。這很重要,因為這是一款充滿幽默感的遊戲。你必須像你一樣繼續熱愛它。它不可能是一款你渴望完成的遊戲,這樣你就可以繼續做其他事情。它必須是你一直熱衷於繼續努力的事情,並且玩家的回饋是有幫助的。

威廉斯:當你滿足社區願望時總是很好,就像我們有人想扮演法國棍一樣。我們不想只是在裡面放一個法國麵包,而是想讓它變得有點不同和獨特。因此,對於法國麵包模式,你不是想烤法國麵包,你只是想把房子弄髒。因為法國麵包必須又大又結實,所以你可以旋轉東西並粉碎所有東西。看到每個人都走很有趣,“是的,終於!我們得到了法國麵包!”這很奇怪,但卻非常令人滿意。

Shacknews:社群最需要的功能是什麼?

奧利化器: 自由漫遊。

威廉斯:是的,我們看到了很多自由漫遊的情況。還有各種各樣的麵包類型。每個人都想要一切,像是貝果、餅乾、長棍麵包…

Shacknews:我女朋友要了一個可頌。

威廉斯: 確切地!所以我們在這裡思考,“我們如何建立一個遊戲模式?”它只是看起來更適合玩家,而不僅僅是“這是模型交換”。例如,法國麵包只有兩個控制點可以移動,因此它的播放方式與其他麵包不同。

奧利化器: 和餅乾一樣。餅乾不會弄髒,但如果從高處掉下來,它就會開始破裂。

威廉斯:因此,當您移動時,您只需將這塊餅乾扔來扔去,它就會不斷出現裂縫,直到最終破碎。

奧利化器:破解者也是一種新的遊戲模式。它正在尋找奶酪。

威廉斯:翻身並用力拍打乳酪,乳酪就會黏在你身上。

奧利化器: 這就是社會的心態。他們說:“我們想要一個法國麵包。”我們說,“好吧,你會得到一個法國麵包,但我們也會給你一些你沒有要求的東西”,這是你通過法國麵包獲得的額外模式。所以這不僅僅是一種一次性的噱頭,而且我們還擴展了遊戲。每個購買該遊戲的人都會得到比他們所支付的更多的東西,這很重要,尤其是搶先體驗,對吧?因為人們會擔心“這款遊戲準備好了嗎?值得我花錢嗎?”我們希望人們明白,我們給予的總是超越他們的預期,我認為他們對此表示讚賞。

威廉斯:而且,我們也很清楚什麼時候想要退出搶先體驗。在可預見的未來,我們並不會處於搶先體驗階段。我們絕對希望達到三月中旬的目標。我們想要完成這個遊戲,我們所有的關卡,我們的故事模式以及我們想要完成的故事情節,我們將擁有所有的遊戲模式和麵包類型。感覺就像是一款受到早期訪客影響的完整遊戲。我們確實正在看到事情的發展方向。

Shacknews:你們是一家為《Surgeon Simulator》等遊戲定期發布大量更新的工作室。 《我是麵包》發布後,您希望多久添加一次更新?

威廉斯: 只要人們興奮就好了!對於《外科醫生》,我們所做的比我們預期的要多得多。直到一年半,我們甚至有了這麼大的A&E 版,它包含了我們迄今為止所做的一切,並進行了一些改進,完善了視覺效果並修復了一些奇怪的平衡問題。那隻是因為索尼人想玩它。

奧利化器:我們為「外科醫生」做了大約六到七個重大更新,包括新成就和《軍團要塞 2》…

夏克新聞:是的! Valve 為您提供了資產認識醫生!這是怎麼發生的?

奧利化器:我去看了他們,我想是在 GDC 期間…

威廉斯:最初,這款遊戲的靈感是我們觀看了《拜見醫生》影片。它有那種鬧劇,他的肋骨折斷了,這就是我們想要的那種外觀,那種視覺效果,真的很血腥,但並不怪誕,而且效果很好。我們的視覺風格取自《軍團要塞》,當 Valve 對此感到興奮並說:“是的,我們希望你重新製作那個拜見醫生的視頻時,一切又回到了原點。”

Shacknews:你有沒有想過擁有 Oculus Rift 耳機的人會說,“我需要外科醫生模擬器!”

奧利化器:我們是VR愛好者!我們的耳機可以追溯到 94 年。我們在 Kickstarter 上的第一週就支持了 Oculus。所以我們拿到了一份原件,我們說:“是的,讓我們把它放在《外科醫生》中吧!”

威廉斯:顯然,直到 VR 耳機問世之前我們才完全了解它,因為還有很多愛好者擁有開發套件。他們還推出了“Surgeon”,這是目前支援 Oculus Rift 的少數套件之一。但看到商業版本的到來將會非常有趣……“外科醫生模擬器是我絕對需要的遊戲之一嗎?”

奧利化器:它本身很適合,但它從來沒有設計用於與 VR 配合使用。 VR 不存在四處走動或其他問題,例如掃射或倒退,這些都會讓人感到不適……我們必須做出一些調整,例如房間的比例不對……但是,是的,它效果很好,因為它是靜止的。你只是動動你的手。但零重力是令人驚訝的,因為所有的物體都會朝你而來。

威廉斯:我們必須讓你可以將兩隻手放入遊戲中,但這太奇怪了。你可以感覺到你的手,但在遊戲中,手也在那裡。看著人們拿起錘子並開始砍那個傢伙只是…**聳肩**

Shacknews:當你把手伸向那個人的胃時,你閉上眼睛,然後有人決定在他們面前放一盤果凍。

全部:**笑**


《我是麵包》目前正在播出Steam 搶先體驗最終版本預計將於三月發布。

然而,這並不是我們與威廉斯和奧利佛斯對話的結束。明天回來,Shacknews 和 Bossa Studios 將討論開發者迄今為止面臨的最大挑戰之一:Worlds Adrift。

Ozzie 自從 5 歲拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?