永恆之柱評論:角色扮演重生

永恆之柱評論:角色扮演重生

黑曜石娛樂重返無限引擎時代,以精心製作的故事和異常多樣化且美麗的世界為特色。

進入《永恆之柱》不到一個小時,我就遇到了一些我覺得一定是我自己的錯誤的事情。當我在山洞外舉行一場奇怪的魔法儀式後醒來時,我發現我的同伴躺在我身邊,他們現在已經毫無生氣的身體上流著血。在玩了一個多小時的同一個介紹後,我發現我無法改變他們的命運,別無選擇,只能繼續我的旅程。這可能是《永恆之柱》真正在我身上佔有一席之地的時刻,並將其鋒利的小鉤子滑入我的內心。

我們希望控制電子遊戲中一切的方方面面,從最小化統計數據到獲得「好」結局。面對我的同伴的可怕命運,這是遊戲在過去一個小時裡建立和介紹的,就像黑曜石在我臉上大笑一樣,我拼命地試圖弄清楚我哪裡出了問題,以及我可以改變什麼。編劇們能夠讓我如此關心一個人,卻又把他們從我身邊奪走,這一事實令人印象深刻。

老派是新黑人

身為角色扮演遊戲迷,我一直很喜歡《博德之門》和《異域鎮魂曲》等老遊戲的風格外觀。對我來說,《永恆之柱》的復古藝術風格是對《上古捲軸》透過第一人稱開放世界遊戲「徹底改變」RPG 世界之前的回歸。藝術、人物、環境以及所有這些元素的相互作用既令人驚嘆又美麗。

藝術風格並不是 Obsidian 最新 RPG 中唯一的回歸,而且它對舊遊戲慣例的一些依賴也沒有過時。就像它所模仿的老式遊戲一樣,《永恆之柱》也以即時戰鬥為特色,這需要根據難度進行令人沮喪的精確微觀管理。然而,微觀管理並不是我對戰鬥系統最大的抱怨,因為一旦你的團隊成員完成了當前的目標,他們通常會在沒有你的輸入的情況下切換到新的目標。這可能看起來沒什麼大不了的,但當你進入遊戲的後期階段時,這可能是生與死的區別,因為許多戰鬥將迫使你將你的隊伍集中在某些敵人身上,然後再消滅其餘的敵人。

有一次,當我的隊伍面對濤斯和兩個巨大的動畫守護者雕像時,我的團隊在我沒有註意到的情況下自動瞄準了刀槍不入的濤斯。這導致我的隊伍中有一半人浪費了幾分鐘的時間來攻擊他們無法傷害的人。幸運的是,這種疏忽並沒有讓我輸掉這場戰鬥,但在遊戲的早期,我也有很多次這樣的情況。

一個值得講述的故事

雖然《永恆之柱》在與經典遊戲的呼應方面略有不足,但它用一個寫得非常好的故事彌補了這一點。無論我在 Dyrwood 世界中與誰交談過,我都對每個 NPC 受到的高度關心和關注感到驚訝。這個世界甚至充滿了特殊標記的 NPC,讓你可以「窺探他們的靈魂」。這揭示了一個精彩的背景故事,它甚至對整個旅程並不重要,但有助於建立世界。

故事中的曲折扣人心弦,從第一個比亞瓦克,我作為“靈魂守望者”的新角色的揭示,一直到接近尾聲的遊戲規則改變者。每一個新的轉折都恰到好處,完全動搖了我對故事走向的看法。

真正重要的選擇

《永恆之柱》通常擅長讓你覺得你的選擇對世界來說真的很重要。每個對話都有不同的對話選擇,這些選擇可以改變接下來幾分鐘或幾個小時的結果,這取決於對話以及與您交談的人。說對的話可能會認識新夥伴,而說錯的話可能會導致一場你幾乎無法生存的戰鬥。然而,選擇不僅在挑選同伴方面發揮作用,因為它們還可以決定迪爾伍德的人們對你的反應。以與要求不同的方式完成任務可能會導致你在該城鎮的聲譽上升或下降。

有一次,當我的隊伍被要求為一位即將分娩的婦女取回一瓶藥水時,我面臨著一個艱難的選擇。她擔心她的孩子會空心,並問我是否可以找到一種藥水來幫助她——結果證明這是一種安慰劑。我該告訴女人真相,還是讓她相信?這個簡單的選擇導致人們對我有不同的看法,要么是消極的,要么是積極的,這取決於我如何處理這種情況。這讓世界變得真實,就像我的決定實際上很重要一樣,並有助於在我繼續玩遊戲時將其更深入地融入故事中。

然而,我對這些選擇的唯一失望是難以擺脫的。在某一時刻,當你面臨一個派別可供選擇時,你的表現就會一落千丈。無論你做出什麼選擇,這一刻的結局都是一樣的。這粉碎了選擇的幻想,也浪費了我過去十多個小時所感受到的自豪感和責任感。這個場景仍然寫得非常好,但是一想到我的選擇在某種程度上很重要,而我的控制卻被剝奪了,我的心就沉重了。

Pillars of Eternity 擅長將 Infinity Engine 遊戲的外觀和感覺帶入現代世界,故事編寫得非常專業,值得花 70 多個小時看完。

老實說,這是我玩過的最好的角色扮演遊戲之一。

Joshua 擁有創意寫作美術學士學位,從他記事起就一直在探索電子遊戲的世界。他喜歡從大型角色扮演遊戲到小型獨立遊戲以及介於兩者之間的一切遊戲。

優點

  • 美麗的藝術風格
  • 故事寫得好
  • 戰鬥感覺很滿足
  • 內容豐富,不會讓你超載

缺點

  • 戰鬥自動瞄準無法關閉
  • 玩家的選擇並不總是重要