電玩遊戲開發者和模組創建者之間存在著普遍的理解。模組製作者(通常是粉絲)可以使用遊戲的資產,甚至可以添加遊戲資產,只要他們不賺錢。這是一條通常在 EULA(最終用戶許可協議)中闡明的規則,玩家在安裝遊戲時必須同意。多年來,這種安排帶來了令人難以置信的作品,其中包括一位年輕的設計師建造了整個大陸《Skyrim》並隨後用它來申請 Bethesda Softworks 的工作。但隨著 Valve 宣布 Steam 創意工坊將為參與遊戲創作作品,這種平靜的理解最終可能會成為過去式。可能會被賣掉換錢。
對模組製作者來說是個壞消息
很少有活動比為遊戲創造內容更能體現出對遊戲的奉獻和熱愛。這有點像是為你最喜歡的書寫同人小說,只不過提升了幾個等級。由於模組製作者的工作無法獲得報酬,因此創建模組是一種熱愛的勞動。在很多情況下,這種嗜好變成了一份有薪工作。曾幾何時,創建一個很棒的《虛幻競技場》模組可能會讓你在 Epic Games 找到一份工作。像《英雄聯盟》這樣的 MOBA 遊戲是由《魔獸爭霸 III》的 Mod 遊戲《遠古防禦》發起的。同樣,《Garry's Mod》一開始是免費模組,後來 Valve 允許它成為一款高級獨立遊戲。但所有這些案例的趨勢是,每個創作者都是從一個愛好開始,改變他們喜歡的遊戲,然後把它變成一個付費職業。此外,這些愛好往往可以將遊戲產業提升到新的高度,使世界各地的玩家受益。
Steam 創意工坊為模組製作者提供了一種標準化的方法來為他們喜愛的遊戲創建內容,而無需學習十幾種不同的工具集。在宣布之前,透過創意工坊創建的所有內容都是免費的。現在,改裝者可以為《天際》(迄今為止唯一參與的遊戲)創建內容,以達到銷售的目的,從而跳過免費部分。創作者可以自行設定價格,目前看來價格相當低。一件武器或一件盔甲一兩美元,捆綁套裝則更多。雖然不多,但如果 iTunes 有任何跡象的話,你不一定需要出售昂貴的商品才能賺很多錢。
哈佛大學法學教授麥可桑德爾在《金錢買不到什麼:市場的道德限制》一書中指出,當金錢被引入社會體系時,它可能會產生貶低性的影響。儘管這似乎違反直覺,但有時付費購買某些東西可能會使該物品或服務貶值。當任何人可以得到報酬時,為什麼要免費做任何事?當金錢進入等式時,它常常會降低或取代如果不期望得到報酬就會存在的愛。
到目前為止,任何為《天際》製作流行原創內容並免費贈送的人都會因為這一消息而被打臉。即使只有 100 人願意為該模組支付 1 美元,你也會因為規則突然改變而錯過了 100 美元。現在有動力去創造一些東西,不是因為你喜歡《天際》或因為你想分享這份愛,而是因為也許你會賺一些錢。如果你的工作不賺錢,那麼貨幣體係就會成為你做任何事的阻礙因素。
當金錢不是因素時,唯一阻礙你發揮才能的因素就是你的熱情、動力和時間。即使您的產品不受歡迎,至少您製作了一些值得與他人分享的產品。但是,當您期望獲得工作報酬時,會有一個完全不同的標準,從而導致模組製作者和享受其作品的玩家之間存在不同的關係。推而廣之,用戶對模組的評論具有了全新的重要性。下載免費模組並對其不滿意是一回事。花錢買又是另一回事。
遊戲玩家的壞消息
如果您認為開發商和發行商提供的大量高級 DLC 很煩人,那就等到您必須再次開始為馬甲付費時再說吧。如果模組製作者不斷期望為他們的創作獲得報酬,那麼免費內容最終可能會幾乎完全消失。剩下的將是沒人真正關心的垃圾,或是侵犯其他東西版權的東西。所以,至少你不需要為《天際》光劍或大量的東西付費。無論如何,還沒有。
即使模組製作者只能從他們的作品中賺取微薄的利潤,這也無法阻止大量可怕的優質內容,這些內容不可避免地會被那些希望快速賺錢的人傾銷到這些市場中。幾乎每個線上賣家,包括 iTunes 應用程式商店,尤其是 Google Play,都遭受這種情況的困擾。當這些東西免費出現時,這是一個小麻煩,當你最終付費時,即使你可以要求退款,但它真的很煩人。
付款預期使模組市場向不同的興趣開放。為什麼激浪或麥當勞不該推出品牌馬甲?如果不是直接,那麼改裝者可能會尋求公司的贊助。即使他們不收費,它仍然是廣告。奇幻角色扮演遊戲是植入式廣告和廣告的最後堡壘,因為看到雙拱門作為盾徽有點不合適。遊戲開發者無法擺脫這種植入式廣告,但改裝者不必使用該標準。您最終可能會在下一場多人遊戲中沿著行走的廣告牌冒險。然而,我承認,如果他們開始為競爭對手的遊戲做廣告,事情可能會變得有趣。
免費玩
儘管向從事高品質工作的改裝者付費似乎是個好主意,但遊戲社群的長期成本太高了。即使是一款遊戲允許使用高級模組也是一項危險的實驗,它會威脅到推動某些作品創作的熱愛和創造力。遊戲玩家和改裝者都應該透過不參與來幫助結束這種做法。它將傳達這樣一個訊息:社區對這個遊戲領域受到損害不感興趣。