5 種不會消失的電子遊戲時尚

遊戲中充滿了玩家認為已經消失或希望消失的趨勢。然而,有些時尚實在太好了,永遠不會完全消失。您可能希望以下 5 種時尚會消失,但實際上在可預見的未來將在您的遊戲中揮之不去。


全動態視頻

由現場演員主演的預錄電影是伴隨街機遊戲和視訊光碟時代而來的一種時尚,並在 CD-ROM 和 DVD 普及時達到頂峰。背後的邏輯是,沒有比在遊戲中添加視訊片段更好的方式讓遊戲感覺像是一部互動式電影了。對於像《Mad Dog McCree》(1990 年)這樣的雷射光碟和街機遊戲,在遊戲中配備現場演員似乎是正確的選擇。儘管像《真人快打》這樣的遊戲使用了真人演員精靈而不是完整的視頻,而《龍穴》則使用了 2D 動畫,但它們幾乎肯定會增強其勢頭。

FMV 時代出現了許多令人難忘的遊戲,其中最著名的是《第七位客人》、《命令與征服》以及後來的《Wing Commander》遊戲。然而,業餘才華和糟糕的寫作常常導致一種標誌著這個時代的坎坷感。例子包括 Night Trap、Phantasmagoria 以及一長串其他的例子。當時全動態視訊技術還處於起步階段,因此玩家必須處理嚴重像素化的影片或在小盒子中觀看它們。

快速改進的 3D 圖形技術使逐步淘汰 FMV 成為可能,而像《命令與征服 4》這樣的遊戲幾乎證明了沒有它們我們可能會過得更好。但事實上,這種時尚至今仍在持續。我們談論的不僅僅是復古風格的冒險遊戲,例如《特斯拉效應:特克斯墨菲歷險記》和《勢不可擋的戈爾格》(這本來是為了做作)。它可能已經更名了,但靜態電影過場動畫和說話的頭部盒子仍然得到很好的使用。它們只是以預先渲染的動畫角色為特色,有時還有名人配音演員,而不是真人角色。只需玩《潛龍諜影 4》或後來的《最終幻想》遊戲之一,即可了解 FMV 是如何演變的。


快速事件

快速時間事件 (QTE) 自 20 世紀 80 年代的 Dragon's Lair、Cliff Hanger 和 Road Blaster 以來就已經存在,這說明它們從來沒有不煩人的時候。但是,儘管它是一種煩人的機制,現在經常被認為是一種懶惰的添加互動的方式,但它仍然以這樣或那樣的形式出現,最近的例子之一就是《真人快打X》。說,這款遊戲充分利用了這一點。然而,這款遊戲的流行可能弊大於利,因為它激發了許多模仿其風格的遊戲。

QTE 的主要問題是它們通常無法很好地取代深度遊戲玩法。重複一個序列十幾次來記住一系列按鈕按下會破壞沉浸感。如今,它們更常用於在過場動畫中加入一些玩家交互,例如質量效應 2 和 3 中的一些 Paragon/Renegade 交互。 然而,即使以這種方式使用 QTE 也有其危險,因為它們可以通過減少按下提示按鈕的動作來淡化場景的情感強度——就像《決勝時刻:先進戰爭》中所使用的那樣,玩家必須按下按鈕來向陣亡的士兵表示敬意。

但這個機制仍然是一種廉價且簡單的方式來表達“它是互動的!”因此,它不太可能很快就完全消失。我們所能期望的最佳結果是,開發者能夠謹慎、適當地使用它們,並避免將它們作為更深層遊戲玩法的替代品。


基於運動的控制

人們很容易將運動控制熱潮歸咎於任天堂 Wii 遊戲機,它確實發揮了巨大的作用,但事實是,玩家和開發者長期以來都希望有更深入的方式與遊戲互動。我們認為,像《Duck Hunt》、《House of the Dead》和《Time Crisis》這樣的光槍遊戲在技術上是基於運動的,就像 PlayStation Move 是基於運動的系統一樣。從《舞動革命》開始的舞蹈遊戲熱潮也是如此。

運動控制不一定是壞事。它們只是不適合許多遊戲,而希望利用Wii 迅速流行的開發人員將其硬塞進去。 :重甲,可以說是 D4:黑暗夢想不死。但實際上,動作控制不受歡迎的最大原因可能是因為很少有人願意玩一個 20 小時的遊戲,需要他們一路跑、跳、流汗,這使得許多動作遊戲被降級為舞蹈、體育類遊戲。和拍攝類型。

儘管如此,隨著虛擬實境技術的預期崛起,全身互動必將成為一個不斷發展的領域。就虛擬實境而言,使用遊戲手把移動和互動會降低沉浸感。為了實現最佳交互,需要使用 Lighthouse 或 Razer Hydra 控制器等運動交互方式。


殭屍

如果您需要讓遊戲變得更好,只需添加殭屍即可。至少,現在的心態是這樣的。不死生物無所不在,透過電影、電視節目和(驚喜!)殭屍遊戲而流行。我們和其他人一樣喜歡與殭屍群戰鬥,但哇…我們到處都看到死人。甚至模擬山羊有殭屍補丁

吸引力是相當明顯的。人們對怪物、死亡和感染有一種天生的恐懼,而殭屍將這三者結合到一個方便且散發著臭味的包裹中。此外,殭屍還會培養一種健康的偏執感,因為你的朋友、家人和鄰居一旦被感染,就會變成貪婪的怪物。事情在 2002 年電影《驚變 28 天》上映後發生了真正的轉變。然而,它們通常僅限於撕咬和毆打,讓玩家可以使用他們擁有的任何武器來砍倒和摧毀相對毫無防禦能力的巨大怪物而不受懲罰。

像《殭屍圍城》這樣的遊戲帶來的純粹的潑濺遊戲樂趣是殭屍在這裡留下來的原因。它們也有很多品種。你可以有維京殭屍、納粹殭屍、龍殭屍等等。幾乎所有會死的東西都會回來……這樣你就可以找到其他方法來殺死它,這意味著遊戲的多樣性。經典的《生化危機》遊戲透過提供有限的彈藥來增強緊張感,而《DayZ》則強調拾荒和其他倖存者帶來的危險。這一切,都只是為了證明,亡靈根本不會消亡。


自訂遊戲控制器

音樂遊戲迷尤其應該熟悉這種時尚。最著名的自訂控制肇事者是搖滾樂隊和吉他英雄,兩者都需要假塑膠樂器來演奏。但這種時尚也可以追溯到 Dance Dance Revolution 的舞墊,甚至可能還不止於此。

幾乎每一代遊戲機都會出現不尋常的控制器,例如 Sega Dreamcast 的釣魚捲軸、Nintendo Power Glove 和 Donkey Kong Jungle Beat Bongos。這一切都可以追溯到創造一種沉浸感和互動感,就像賽車方向盤如何改善您的賽車遊戲體驗一樣。然而,對於許多這樣的情況,一旦玩家轉向下一個大事物,這些控制器最終就會被塞進衣櫃裡。

《搖滾樂團》和《吉他英雄》的回歸標誌著樂器控制器的小幅回歸,但 Kinect、PlayStation Move 和 Wii Remote 等運動控制器似乎將把它們限制在音樂遊戲中。如果虛擬實境起飛,情況可能會改變。儘管 Morpheus 使用 PlayStation Move 控制器,而 HTC Vive 使用 Lighthouse,但對更深層沉浸感的需求可能超出了他們的能力。槍枝適配器、驅動輪,誰知道虛擬實境的未來還會有什麼。誰知道?也許釣線輪控制器也會捲土重來。