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《瑪利歐》的官方30 週年紀念日是在周日,任天堂以非常特別的幕後花絮來慶祝這一時刻,展示了原版《超級瑪利歐兄弟》的製作過程,以及這個過程如何催生了《超級瑪利奧創客》。
這幾天對任天堂來說很忙碌,但對於那些錯過週末的人來說,發行商在周日慶祝了馬裡奧的 30 歲生日。作為一種特殊待遇,任天堂發布了創作者宮本茂的特別採訪,其中他對最初的《超級瑪利歐兄弟》的創作進行了一些有趣的見解。
宮本茂回顧了遊戲的大部分原始概念藝術和最初的概念創意。其中包括方格紙草圖、舞台佈局以及遊戲中一些最令人難忘的課程的初稿。
影片也深入探討了這些概念如何催生了《超級瑪利歐製造者》的誕生。宮本茂和製作人手塚隆討論了 1985 年原版經典中的想法,例如騎著拉基圖雲或將敵人插入方塊中,但從未將其納入遊戲中。事實上,該影片討論了《超級瑪利歐製造》關卡編輯器佈局與用於創建概念草圖的原始方格紙之間的相似之處。
「工具有點不同,但創作過程非常相似,」宮本透過翻譯說道。 「這個計畫始於這樣的想法:『如果這些工具變成了遊戲,那麼任何人都可以創建這些關卡,那不是很有趣嗎?』」
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Ozzie 自從 5 歲時拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?