EVE:Valkyrie - CES 2016 上的 Oculus Rift 上機體驗

有一款遊戲可以說是處於 VR 革命的最前沿,那就是《EVE:瓦爾基里》。在今年的消費性電子展上,Shacknews 在眾多 VR 愛好者中一探究竟。

其中一款遊戲一直是虛擬實境圈的熱門話題。雖然《EVE Online》已經問世多年,但它是開發商 CCP 的衍生產品,因其對虛擬實境理念的熟練應用而備受關注。自2013 年4 月首次作為Unity 構建的作品首次亮相以來,該遊戲已經經歷了一些重大的視覺和後勤變化。艙中,並將他們直接扔進太空的真空中,他們將立即為生存而戰。

隨著 Oculus Rift 的最終發布日期臨近,這意味著《瓦爾基里》也即將完成。我在今年的消費電子展上試用的演示中展示了接近完成的狀態。該演示已經不同於我迄今為止在虛擬現實中看到的任何東西,因為我能夠環顧四周,感覺自己正處於空間站的中間,很快,我就感覺自己正處於一個空間站的中間。

VR 用戶唯一的障礙可能是使用 Xbox 控制器(在本演示中為 360)來導航戰鬥機。就像之前的《Lucky's Tale》一樣,我不得不很快忘記一個古老的遊戲主打知識:正確的模擬搖桿不適合相機。現在是相機。這裡的想法是尋找敵方戰鬥機並用正確的扳機將其擊落或透過凝視他們並發射尋的飛彈來鎖定他們。這是一個直觀的想法,我能夠很快掌握。

CCP 實作了一些想法來幫助彌補一些為了 VR 而需要拋棄的「遊戲邏輯」想法。例如,音訊設計和船舶診斷系統旨在幫助引導玩家實現目標,因為遊戲沒有傳統的 HUD。這是一把雙面刃,因為它放大了現實元素,但也意味著你不會有傳統的雷達來指示你在地圖上的位置。你主要必須根據直覺來確定你的位置。

《EVE:瓦爾基里》還有很多元素是我在短時間內無法嘗試的。有多種遊戲模式、不同的船艦類別和完整的進度系統。這是為了向我介紹這個動作,它的作用是讓我相信 VR 的真正能力。令人驚訝的是,噁心成分幾乎降到了零,CCP 的 Adam Kahn 將這主要歸因於安頓下來並坐下來。

卡恩告訴 Shacknews:“首先,我認為我們的一些東西非常有效,因為你既坐在船上,又坐在椅子上。” 「這是人們沒有遇到問題的主要原因之一,因為即使我們在第一個開發套件上運行,人們也沒有遇到問題。所以 Oculus 所實現的所有物理變化和技術變化的持久性都很低更高的幀速率、更高的分辨率當然會有所幫助,但我們認為模擬性質,即你的大腦了解你處於駕駛艙中,是其主要驅動力。

卡恩還有更多資訊要告訴 Shacknews,包括有關單人遊戲內容和發布後支持的信息,下面可以看到該採訪。 《EVE:瓦爾基里》將於 3 月發布,並將包含在 Oculus Rift 的所有消費者版本中。同時,當《EVE:瓦爾基里》於 1 月 18 日開始最後一次 alpha 測試時,擁有 Oculus Rift 開發套件的人將能夠協助 CCP 進行最後的發布。

Ozzie 自從 5 歲拿起他的第一個 NES 控制器以來就一直在玩電子遊戲。但在 THQ 和 Activision 的 QA 圈子裡待了多年之後,他又被拉回來了,主要花時間幫助推動《吉他英雄》系列的巔峰。奧齊已經成為平台遊戲、益智遊戲、射擊遊戲和角色扮演遊戲(僅舉幾例)的忠實粉絲,但他也對任何背後有精彩、引人入勝的故事的事物著迷。因為如果你不能用新鮮的櫻桃可樂來享受好故事,那麼電子遊戲還有什麼意義呢?