黑暗地牢評論:令人愉快的恐怖

黑暗地牢評論:令人愉快的恐怖

《黑暗地牢》透過獨特地將壓力和瘋狂作為機制,完美地捕捉了洛夫克拉夫特式的恐怖。我們的評論。

捕捉洛夫克拉夫特式恐怖的真正本質一直是一件很難的事。當然,很多書籍、電影和遊戲都受到了它的啟發,但這通常意味著他們的工作就結束了。 Red Hook Studios 憑藉《Darkest Dungeon》成功打造了一款紮實的 Roguelike 地牢探索遊戲,不僅再現了洛夫克拉夫特神話中的恐怖氛圍,還捕捉到了恐懼的感覺。

有時我們都會有點瘋狂

然而,在你開始看到可怕到無法形容的現象之前,你繼承了一座坐落在破舊城鎮上方的巨大莊園。從這些卑微的開始,你了解到你的祖先挖掘了詛咒這片土地及其居民的地獄生物。你和你所獲得的英雄有責任消除這片土地上的恐怖。

《黑暗地牢》擁有典型 Roguelike 的核心元素:程式生成的關卡、永久死亡和懲罰性難度。然而,它憑藉其壓力機制和怪癖/痛苦系統在人群中脫穎而出。 《黑暗地牢》讓我們明白,你的冒險家並不是被擊敗的死亡使者,他們可以在這些地牢中快速衝進,同時互相擊掌並在整個過程中咯咯地笑。他們是有缺陷的人類,面臨著他們幾乎無法想像的恐怖,並將在身體和精神上留下傷痕。

地牢爬行會對你的隊伍造成傷害,造成永久性的(好吧,永久性的-)對它們進行更改。有時這些改變可能是有益的。他們也許能夠更好地穿越廢墟,或者在戰鬥開始時更快。然而,大多數時候,他們都會受到一些負面怪癖的困擾,例如在弱光下壓力更大,或是酗酒。怪癖和痛苦系統為你的冒險家創造了個性,讓你對他們產生依戀,所以當他們慘死時,你會受到更大的傷害。是時候,而不是如果。

那個致命的線圈

你的角色將會死去。很多。比你想要的多很多。戰鬥在很大程度上依賴隨機性,這可能會將簡單的小衝突變成徹底的血腥屠殺。戰鬥有時會讓人感覺不公平,就像一記耳光打在我臉上,但這是遊戲機製完美反映其主題的一個例子。這應該是不公平的,你應該感到自己力量不足,被向你襲來的恐怖力量壓垮。

這就是洛夫克拉夫特的靈感開始蓬勃發展的地方。在他的故事中,主角們並沒有相對輕鬆地克服這些恐怖。他們忍受著,並希望得到最好的結果。這種精神在《黑暗地牢》中得到了完美的體現。你可以隨心所欲地準備、計劃、增強和最小/最大,但是一次重擊、一次過多的壓力攻擊、一次失手,一切就都結束了。沒有什麼比看到你的高級隊伍在老闆之戰中陷入混亂並導致你失去寶貴的隊員更糟糕的了。然後你從頭開始執行西西弗斯式的任務,升級一批全新的英雄,希望他們能夠在猛攻中倖存下來,並繼續死者已經開始的事業。這聽起來像是一個負面因素,但這再次凸顯了玩家面臨的恐懼和壓倒性的可能性的主題。

對於一款難度如此巨大的遊戲,當你真正成功的時候感覺就像是純粹的狂喜。沒有什麼比當你的十字軍成功完成致命一擊,或者當你的賞金獵人躲過一擊(這肯定是他的最後一擊)時感覺更好的了。這些時刻給你希望,足夠的希望讓你願意勇敢地深入令人瘋狂的深淵。

除去黑暗主題和壓力機制,這款遊戲本身就是一款製作精良的策略角色扮演遊戲。有十四個具有特定角色的獨特職業,有無數種組合可供嘗試。雖然有些團隊具有理想的協同作用,但您完全可以創建一個適合您的需求和願望的派對。遊戲很困難,但也沒有困難到讓我覺得自己無法組成自己的隊伍。

當然,我還得簡單提一下藝術和聲音設計。藝術風格顯然受到邁克·米格諾拉(Mike Mignola)因地獄男爵而聞名的作品的啟發,韋恩·瓊(Wayne June)的旁白以其沙啞的聲音和紫色的散文讓我感到脊背發涼。這一切都是為了創造黑暗的沉穩基調,讓《黑暗地牢》玩起來充滿樂趣。

黑暗獎勵

《暗黑地牢》繼承了 Roguelike 遊戲的主要元素,並添加了洛夫克拉夫特恐怖風格的氛圍和主題,並取得了令人難以置信的成功。遊戲捕捉到了與一波無休無止的噩夢般的怪物戰鬥的感覺,幾乎沒有希望。但當你真正成功時,你會感覺自己像一百萬美元。難度可能會阻止很多人嘗試這個遊戲,但如果你夠勇敢,你會獲得豐富的經驗。

優點

  • 困難使成就有回報
  • 機制正確傳達主題
  • 參與壓力系統