《XCOM 2》與其前作有許多共同點。它仍然是我們所熟悉和喜愛的堅韌的回合製策略遊戲,儘管這次人類已經作為外星佔領的革命者奮起反擊。其驚人的相似之處在於 Firaxis 非常重視回饋。這些改進的直接目的是增加內容量和可重玩性,以取悅其貪婪的粉絲群,儘管其中的一些內容令人眼花繚亂。
個人風格
作為與遊戲的首批互動之一,角色自訂得到了巨大的改進。角色的名字、外表,甚至死亡壁畫上的註釋和資訊都可以改變,以適應你自己的個人品味,而且很容易沉浸在創造符合你需求的完美角色中並迷失方向。自訂仍然不像《Fallout 4》或其他「創建角色角色扮演遊戲」那樣深入,但《XCOM》從一開始就沒有真正打算填補這一空白。
我不浪費時間就組了一群與我的同事相似(盡有系統能力)的小隊成員。對我來說,這讓這趟旅程變得非常個人化。畢竟,這些都是我在線上的朋友。加上程式生成的地圖,遊戲中的每一次旅程對每個玩家來說都是完全不同的。這為遊戲帶來了大量的可重玩性。最令人驚嘆的特點之一是每張地圖的各個部分如何無縫地組合在一起。
許多採用程式生成的地圖系統的遊戲經常發現自己受到糟糕的定位問題的困擾。這通常會讓玩家跑進彼此內部產生的建築物,切斷對玩家體驗至關重要的走廊和門。 Firaxis 在添加此功能時非常注重細節,這一點就可見一斑。每個部分,小到最小的窗戶和樓梯,感覺像是手工製作的。這是一項巨大的成就,有助於讓《XCOM 2》脫穎而出。
新的 Psi-Ops 士兵本身就是遊戲規則的改變者,允許玩家以牙還牙,或者在這種情況下,以精神控制進行精神控制。它們為玩家探索開闢了全新的途徑,在遊戲後期的任務中,可能意味著生與死的差異。另一方面,隨著許多人類的敵人帶著新的變化和進步回歸,外星人的力量只會增加。像毒蛇這樣的新敵人增添了危險和陌生的新元素。其他的,像是 Sectoid 和 Muton,是 XCOM 的主要產品,經過修改後,這次迭代變得更具威脅性。
瀕臨滅絕
《XCOM 2》的故事圍繞著人類的抵抗以及 XCOM 團隊試圖阻止 ADVENT 及其神秘的“阿凡達計劃”展開。 ,以及你為對抗《阿凡達》項目而必須做出的決定,有助於增強遊戲的緊張感,並幫助你不斷前進,不自滿,這對於一款橫跨《XCOM 2》的遊戲來說是極其重要的。
溫和地說,《XCOM 2》非常龐大。到目前為止,我已經登入遊戲近 80 個小時,我必須跳過幾個支線任務才能完成遊戲以進行審核。有很多事情要做,這既是福也是禍。有時,任務的絕對數量讓人感覺太多了,決定優先考慮哪些任務可能會讓人不知所措。被迫在多個時間有限的任務之間進行選擇可能會導致分析癱瘓。擁有很多內容固然很好,但過了一段時間後,你真的開始覺得自己已經吃不消了。
反擊
(以下有小故事劇透。)
《XCOM:未知敵人》和《內部敵人》事件已經過去二十年了。中央,自從你二十年前失蹤以來,你在《未知敵人》中的得力助手就一直在尋找你,指揮官。他找到了你,你被貼上標籤並裝在一輛外星坦克里,你的頭上裝有晶片——這個晶片與所有人類 ADVENT 士兵身上的晶片相似。他們恢復了你的身體,取出了晶片,然後你就從那裡接管了 XCOM 小組的指揮權。
新的故事方向讓我與之前的 XCOM 遊戲中認識的人保持聯繫並逐漸信任,並加深了對外星入侵者的厭惡感。畢竟,他們把我們鎖在一個管子裡,頭上插著晶片,多年來在未經我們允許的情況下使用我們!如果這都不是復仇的理由,那我不知道什麼才是了。
該委員會也有所回歸,儘管規模大幅縮小。事實上,這是一個由一人組成的理事會。但當你努力將人類從自滿中拯救出來時,擁有這種熟悉的力量來支持你的行動仍然是件好事。總的來說,我們好像已經及時向前邁進了,但我們仍然和那時一樣。當然,每個人都已經老了一些。但在內心深處,我們的使命仍然一如既往。擊退入侵者並奪回我們的世界。
贏得戰鬥
從很多方面來說,《XCOM 2》更像是我們在最近的重啟中所享受到的,並且有一些相當大的改進。新單位使體驗更加活躍並增加了更多多樣性,而程式生成的地圖有助於將每個玩家的體驗客製化為獨一無二的新奇體驗。無論您是抵抗組織的新人還是老手,《XCOM 2》都是一款設計巧妙的動作策略遊戲,內容數量驚人,可重玩性極高。
此評論基於發布者提供的下載代碼。 《XCOM 2》將於 2 月 5 日在零售店和 Steam 上發售,售價 59.99 美元。該遊戲評級為T。