《瑞奇與叮噹》評測:高口徑子彈
《瑞奇與叮噹》重拍了原著,正好趕上他們的劇情片首映。但舊的公式還成立嗎?我們的評論。
多年來,《瑞奇與叮噹》對許多元素進行了修改。過去十年的每款遊戲都試圖在熟悉的瑞士軍槍遊戲玩法上添加一些新的轉折或旋轉,似乎得出的結論是,市場上不再有簡單的動作平台遊戲的空間。新的《瑞奇與叮噹》是第一款遊戲的毫不掩飾的重製,並且非常明顯地缺少了字幕,徹底顛覆了這個結論。很大程度上要歸功於如此接近經典的簡單性,它給人一種令人耳目一新的認真感。
重製和重新武裝
我非常有意識地使用「翻拍」這個詞,因為這個詞近年來已經失去了很多意義。這不是重新啟動或重新製作,因為它不需要太多自由或在現有物理系統上使用更高解析度的紋理。如果有什麼不同的話,那就是 Insomniac 似乎採用了最近 R&C 遊戲中更精緻的引擎,並在其中仔細地重建了原始遊戲。它當然有一些差異,但從本質上講,這是你記得的遊戲,甚至包括你的起始武器。
其最顯著的改進是視覺上的。新的過場動畫是即將上映的動畫長片中使用的動畫風格的一個很好的展示,但我更震驚的是遊戲中的動畫。它色彩繽紛、充滿活力,這是大多數遊戲所不具備的,而且角色的表情和四肢具有彈性,看起來就像是從查克瓊斯的卡通片中走出來的。這使得重溫熟悉的空間並看到舊角色以新的活力從螢幕上跳出來是一種樂趣。
寫作仍然是活潑和不敬的,帶有一點自我指涉的第四面牆的打破,以起到很好的作用。故事的一個重大變化可能會讓老粉絲感到驚訝,但主要的節奏大多是熟悉的。
武器採購
像往常一樣,真正的重頭戲是槍戰,有各種各樣的武器可供選擇,可以在戰場上造成嚴重破壞。 Ratchet 的武器在使用時會智慧升級,因此您會因以平常的方式自然地玩耍而獲得獎勵。我發現過了一段時間,我所有的標準武器都達到了等級上限,讓我只能用奇怪的特殊武器來湊合,希望也能升級它們。有時我會在緊要關頭使用我最好的武器,但這是一個圍繞著不斷進步的感覺所建構的系統。我希望有更多的常規射擊選項可供選擇,這樣它們就可以以與輔助支援型武器大致相同的速度升級。但是,它確實促使我進行實驗,因此它出色地實現了設計目標。
有時,它會透過引入其他遊戲類型來打亂節奏,例如氣墊板比賽、混戰或 Clank 的簡單謎題。這些大多都很好,偶爾會令人沮喪,而且總是比常規的基於武器的遊戲玩法更乏味。這是一種完全合理的方式,可以避免遊戲感覺過於重複,但在真空中它們根本就不那麼有趣。
令人沮喪的是,一些老闆的戰鬥也依賴你的火箭包,這與主遊戲中通常的跳躍和躲避不同。同樣,這似乎是為了區分某些點以達到節奏目的,但它也使重要的 Boss 戰變成了對未使用技能的測試。
此處對大金螺栓的處理略有不同。 Insomniac 從後來的 Ratchet 遊戲中藉用了 Omega 武器系統用於其挑戰模式,而不是使用它們升級到黃金武器。相反,螺栓被用來解鎖諸如作弊、視覺濾鏡和失眠症博物館的翅膀之類的東西,該博物館收藏了整個系列的藝術品和舊角色模型。這感覺更自然,讓您可以繼續武器進展,而無需尋找隱藏的收藏品。
重製版還添加了一種新的貨幣類型,以收藏卡的形式出現,可以回顧該遊戲的設定以及整個系列的歷史片段。你可以用重複的卡片來交換你收藏中丟失的卡片,收集一套意味著你可以提高掉落螺栓、用於升級武器的拉里坦合金甚至更多卡片等物品的機會。這是一個小小的補充,但我仍然喜歡打開一包紙牌或看看是否有額外的東西可以交易。
不斷加強
大多數這些添加和調整都是從後來的遊戲中學到的獎勵或微小的生活品質改進。核心完好無損,沒有改變,而且仍然非常有趣。正如俗話所說,他們不再像以前那樣製作它們。 《瑞奇與叮噹》認為也許他們應該這麼做。
優點
- 核心玩法仍然非常有趣
- 更新後的視覺效果華麗而充滿活力
- 小調整展示了從後來的遊戲中學到的教訓
缺點
- 一些突破性的細分市場比其核心領域更乏味
- 故事和武器都很熟悉