勇敢地第二:結束層回顧:回來幾秒鐘
《勇敢預設》使經典的《最終幻想》公式現代化,而《勇敢第二》幾乎在各個方面都對其進行了改進。我們的評論。
《勇敢預設》是一款最終幻想遊戲,但事實並非如此。它採用了該系列的許多經典比喻——職業類別、飛艇,甚至特定的物品和法術名稱——並針對現代手持時代進行了更新。對於如何讓最終幻想風格的遊戲在當今的行動市場上具有競爭力,這是一個令人滿意的答案。 《勇敢的第二:終結層》延續了這個核心理念,但它與《最終幻想》系列的唯一區別之一被證明是它唯一真正的缺點。這是一部真正的續集,隨之而來的是一些包袱。
只需一秒
作為一款真正的續作,《Bravely Second》有時感覺就像是第一款遊戲的混音版。我發現自己正在探索熟悉的地區並重訪城鎮。重複使用的地下城尤其奇怪。他們的佈局與第一款遊戲基本保持不變,儘管我們的英雄幾乎總是會發現隱藏在原始區域後面的隱藏路徑或樓梯。就好像每個地下城都有自己的小補充部分。這是DVD 的舞台設計「附加功能」。
回歸的還有幾個原來的工作類別。這些以支線任務和選集故事的形式呈現,在這些故事中,你會遇到第一款遊戲中的角色,一些小小的對抗迫使你去戰鬥,贏得他們的星號並獲得他們的工作。這些總是以二元的方式呈現,你最終扮演兩個角色之間爭端的仲裁者,迫使你在工作之間做出選擇。你最終可以透過新遊戲+功能獲得每一份工作,但有些故事會讓你在你想要的工作和你實際上支持哪個角色的困境之間做出選擇。
Bravely 遊戲中真正的樂趣往往來自於發現新職業,而 Bravely Second 在這方面非常出色。儘管一些遺留工作的重點是單一的——除非你有小偷,否則你不能偷東西——但大多數新工作填補了第一款遊戲留下的空白,然後是一些。事實上,這些新的工作類別總體上更具創造性。有些,例如主教,是現有職業(例如白魔法師)的更靈活的版本。其他人則非常有創意,以至於沒有任何明確的類似物。
個人最喜歡的是擊劍手,這是一項在攻擊時改變立場的職業。它可以輕鬆地從防禦姿勢攻擊到進攻姿勢,如果您打算使用勇敢能力進行多次攻擊,則可以添加額外的策略層。最終最好以防禦姿勢結束,這很可能會影響你一次發動的攻擊數量。另一個傑出的驅魔人可以恢復角色狀態,讓你透過一些仔細的計畫來撤銷整個敵人的攻擊階段。
休息時間
《勇敢的第二個》真正的亮點在這裡。和它的前身一樣,它會以讓你濫用能力組合為樂。透過次要工作技能和被動特徵,你可以創造出一些真正不公平的組合,史克威爾艾尼克斯顯然意識到了這一點。只要你認清一個漏洞,整個高潮的頭目戰鬥就可以輕鬆應對。特殊的最終遊戲挑戰等待著那些想出最聰明的方法來破壞系統的人。這是一款讓人回想起《最終幻想 7》的遊戲,當時我為自己想出了一個特別有效的魔石組合而沾沾自喜。感覺就像我當時對開發者的態度已經完全不同,而《勇敢傳說》系列現在已經成功地複製並利用了這種感覺。
它的精神也貫穿整個故事。 《勇敢預設》是有意識的元,其循環故事結構有點太過分了。同樣的遊戲再重複三遍,即使是快進,也不再受歡迎。 《Bravely Second》也有類似的轉折,避免了整個遊戲的重複,讓 Square 魚與熊掌兼得。也就是說,這個轉折並不像第一款遊戲中的反派所揭示的那樣扣人心弦。
事實上,這次的故事整體上沒有那麼引人入勝。可能是因為我們回到現有的環境並看到熟悉的角色的延續,所以情節常常感覺解釋不充分。尤其是當我衝向終點線時,新元素以如此規律的速度引入,以至於我不再試圖理解它。無論如何,這不是我參加這個系列的原因。
勇闖深淵
《勇敢傳說》系列的特別之處在於,它感覺就像是為我而製作的,也是我總覺得與它有連結的原因。它的設計目的是重新捕捉並概括完成一款老式日式角色扮演遊戲的滿足感,同時也尊重我作為一個工作成年人的時間。它存在於整個工藝中,從自動戰鬥和設定遭遇率的方式讓探索地牢或進行快速磨練變得容易,到新元素(例如保存特定團隊構建或行動的能力)。我的比賽時間結束時已經有 40 個小時了,但這些時間都沒有讓我感到浪費或充實。
這是完全現代化的《最終幻想》——不是透過華而不實的過場動畫和可笑的預算,而是透過理解我們最初玩這些遊戲的原因,並讓我們將這些時刻融入我們的現代生活。
本評論基於發行商提供的 3DS 卡帶。 Bravely Second:End Layer 現已在零售店發售,售價 39.99 美元。該遊戲評級為T。
優點
- 極具創意的新工作類別
- 結合能力感覺很有價值
- 尊重您的時間,同時提供老式日式角色扮演遊戲的感覺
缺點
- 第一部遊戲中的一些重複使用的區域和敵人
- 故事可能會讓新手感到困惑