《為戰而生》評論:穿越邊境
《Battleborn》將 Gearbox 的風格和幽默帶入了一款射擊 MOBA 混搭遊戲中,但它缺乏一些必要的遊戲深度來提供長久的生命力。我們的評論。
《無主之地》可能已經確立了標誌性的 Gearbox 風格,但《為戰而生》則鞏固了這種風格。視覺風格、幽默,甚至分支升級路徑很大程度上歸功於該工作室的熱門系列,所以當我得知這是一個獨立的多人遊戲模式並衍生出自己的系列時,我不會感到驚訝。在最好的時刻,這是一場歡樂的團隊冒險,但單一的焦點也會讓人感覺重複。
奮戰到底
故事任務本質上分為兩種類型之一:具有可建造結構的塔防風格任務,以及防禦點與你一起移動的護送任務。射手幾乎總是帶有重複的傾向,但在這裡尤其明顯。坦白說,在你看清框架之前,你只能擊退一波又一波的敵人。
它的多人遊戲模式也同樣參差不齊,主要是因為它用兩個完全不必要的模式包圍了最好的模式。捕獲和熔毀分別是控制點和護送任務。它們沒有特別的靈感,而且在類似 MOBA 的進程系統框架內也不能很好地工作,所以它們看起來就像是多餘的東西。我不得不想像 Gearbox 對包含單一多人遊戲模式的想法感到臉色蒼白,但為什麼不呢? 《Incursion》是最明顯受到 MOBA 啟發的遊戲,它的表現遠遠超過其他兩款遊戲,以至於沒有理由去玩它們。如果工作室能夠在《入侵》中提供更多的地圖和輕微的改動,而不是包括那些感覺像是空間填充物的東西,效果會更好。
如果您聽說過 Dota 2 或英雄聯盟等多人線上競技場,您會立即了解 Incursion。每支隊伍都站在地圖的兩側,他們之間有狹窄的車道,兩隊在中間的不同地點發生衝突,並試圖摧毀對方的結構。持續的大型團體戰鬥比分散在地圖上的個人小衝突更適合角色的特徵和戰鬥風格,而進程系統透過注入新的能力讓長時間的遊戲過程不斷感到新鮮。這款受 MOBA 啟發的遊戲在模仿經過驗證的公式時效果最佳,這一點並不令人意外,但它確實說明了為什麼其他兩種模式效果不佳。這就留下了一個真正有趣、引人入勝的多人遊戲模式和另外兩種模式。
角色演員
不過,《為戰而生》在遊戲玩法上的多樣性有所欠缺,但它透過大量的角色彌補了這一點。這是它藉鑒無處不在的 MOBA 類型的另一種主要方式。雖然角色屬於盜賊或狙擊手等一些簡單的拱形類型,但他們的個人能力使他們每個人都感覺極其不同。遊戲試圖用幾個關鍵字來描述每種風格,但分類中的結締組織很少。相反,最好親自體驗一下。不幸的是,許多都被封鎖並需要透過玩多個 MP 會話或完成某些故事任務來解鎖。
他們的個人能力在其他 MOBA 遊戲中表現出色。與《無主之地》中的持續升級不同,每場比賽都讓你從升級路徑中進行選擇。如果你成功完成任務,任務的結構將引導你一路升級,因此最終你將學會你的建構。快速點擊兩個按鈕就可以選擇您的下一個升級,並且您將在整場比賽中經常這樣做。某種程度的持久性是透過突變(達到角色等級的獎勵)來實現的,突變授予現有升級樹的增強版本。
當所有這些一起工作時,遊戲就會開始唱歌。與你的戰友一起砍殺或射擊敵人,是一件非常有趣的事。然而,在單人遊戲中,遊戲似乎會因為你與其他人一起玩而主動懲罰你,因為單人遊戲任務中的難度縮放嚴重傾斜。與團隊合作相比,我獨自完成任務要容易得多,因此我對玩公開遊戲感到沮喪。起初,我將其歸咎於普遍的無能或缺乏團隊合作,但即使團隊合作良好,每個階段的最後一波也充滿了敵人。由於這些都是獨立的任務,在最後一刻失敗可能意味著一個小時的進度被浪費,而且沒有故事進展可以展示。這應該是解鎖角色最簡單、最快的方法,但你最好還是玩多人遊戲。
更不用說,你不會因為繞過這個故事而錯過太多東西。這是愚蠢和脫節的,甚至遊戲本身默認讓你以任何順序處理它們的口音,我們不應該太認真地對待它。各個部分都帶有巧妙的幽默感,但整體而言並沒有太大意義。
戰鬥倦怠
這一切都讓《為戰而生》感覺輕鬆、輕快、無關緊要。它在最好的時刻是令人愉快的,尤其是在其中一種多人遊戲模式中,但問題在於它缺乏長壽。顯然,這是一款旨在長期享受的遊戲,就像啟發它的 MOBA 一樣,但它沒有足夠的能力跑那麼遠。這是一款可以在幾個月內反覆玩的遊戲,但一週後我就感到厭倦了。
此審核正在進行中,基於發行商提供的 PlayStation 4 下載代碼。 《Battleborn》現已在零售店和數位商店發售,售價 59.99 美元。該遊戲評級為T。
優點
- 角色種類豐富,能力各異
- 《Incursion》成功融合了 MOBA 和射擊遊戲
- 採用 Gearbox 的標誌性風格
缺點
- 明顯缺乏壽命的結構
- 單人任務感覺不平衡
- 三種多人遊戲模式中有兩種很乏味
- 許多角色需要解鎖