在《雲霄飛車之星》中,顧客永遠是對的。他們的心情、活動、興趣和幸福是經營一個成功的主題公園最重要的方面,因為顧客是帶著錢來的,而積累金錢是任何名副其實的大亨的最終目標。這是《雲霄飛車之星》的核心。只要顧客滿意,錢就會流動,公園就會改善,玩家就可以將他們的業務範圍擴大到新的長度。這句古老的商業格言是正確的,即使在建造虛假的驚險遊樂設施時也是如此。
乍一看,《過山車之星》是《過山車大亨》的重生,並使用新的編碼技術進行了更新。它涉及許多人都會認識到的方面,包括公園定制、資金管理和維護,但進行了更深入的挖掘,使功能和機制更加複雜和現實。
《過山車之星》需要設計和商業頭腦。這不是一款可以隨意乘坐遊樂設施和商店的遊戲。至少,並非沒有面臨後果。創建主題樂園的部分挑戰包括利用您獲得的土地做出明智的決策,創造一個易於通行的公園,滿足消費者的需求,同時產生盡可能高的收入。遊樂設施的佈置和走道設計是公園佈局的重要組成部分,良好的設置會將顧客困在他們在過山車之星的許多可用景點的遊樂設施間隙購買食物和商品的區域。
《雲霄飛車之星》的細節令人驚嘆。每個公園遊客都有一個獨特的名字、對話、金錢價值和統計數據,以傳達他們是否享受了多少樂趣。檢查這一點將有助於玩家減少他們的體驗,以確保公園仍然是一個對所有有可支配收入的人來說都是一個有吸引力的地方。
不同的角色模型在遊樂設施和人行道上相互混合,為遊戲帶來了人群中有許多不同面孔的錯覺。結合漫遊的吉祥物、熙熙攘攘的餐飲服務以及不斷運行的過山車、墜落和搖擺遊樂設施,屏幕上的公園充滿了生機,並且出色地為遊戲中做出的每個決定增加了分量和目的。
在觀看《過山車之星》的演示時,我意識到這款遊戲最終會吸引兩類人:那些喜歡使用大型開放式沙盒創造事物的人,以及那些喜歡注重細節的管理模擬遊戲的人。
在創作方面,我們非常謹慎地確保公園在玩家手中盡可能具有可塑性。借用 Photoshop 等類似設計程式的快捷按鈕提示可讓玩家操縱、添加、減少和塑造公園所建造的實際地形。使用這些工具,他們可以創造山脈,為人行道添加新的裝飾功能,甚至創造更夢幻的公園,漂浮或容納巨大的雕像。我看到的一個公園完全是圍繞著拉什莫爾山的重建而建造的。另一個特色是一棵巨大的樹,周圍有燈柱,就像聖誕燈一樣。我們非常小心地確保有一個強大的創作系統來實現人們的任何夢想。
儘管仍處於 Alpha 階段,團隊已經看到許多玩家將這些想法牢記在心,即使在發布之前可供選擇的選項數量仍然有限,仍創建了壯觀的公園。在與創作者交談時,有人告訴我,有人從《星際大戰》中創造了整個殲星艦,並首先將其放置在公園鼻子的中央,就像《原力覺醒》中看到的著名圖像一樣。
改裝和創作對他們來說是巨大的機會,很高興看到創意團隊在這些元素上加倍努力,以適應 PC 社群並允許幾乎無窮無盡的創造力。但是,它不應該削弱成功經營大型企業的深刻而富有挑戰性的方面。
人們不僅必須注意公園的佈局,還必須不斷考慮擴建。下一個新的旅程會是什麼?他們可以提供哪些銷售來為商店帶來生意?定價模式是按付費乘車,還是人們可以購買一張通行證並免費使用公園內的所有東西?您的主題樂園將是什麼主題?
為了讓《雲霄飛車之星》成功,這只是眾多考量因素中的一小部分。每一個決定都會產生直接的後果,無論是好或壞。如果您沒有對員工進行足夠的培訓,您的遊樂設施將被視為對公眾使用不安全,您的餐廳將被視為不衛生。利用小型揭幕活動為新景點進行宣傳。短期提供銷售和折扣以提高興趣。
最小的細節讓過山車之星充滿吸引力。我觀看了海盜主題樂園的一個區域,盯著一個小舞台,上面有一支電子動畫樂團正在演奏海盜小曲。路過這個展覽的人們顯然對此感到興奮,他們的情緒隨著繼續行走而上升,口袋也隨之寬鬆。有的上躥下跳。有些人跳舞。所有人都喜歡這次展覽,這反過來又提高了公園的整體收入。
這就是玩家會對自己的管理技能感到滿意的地方。深入挖掘每個系統並學習如何利用它對於成功應對許多不同的挑戰,甚至在沒有目標的開放式沙盒模式中佔據主導地位至關重要。
最重要的是,它需要仔細觀察和批判性思維,以及解決問題的創意方法。這是一場反覆試驗的遊戲,是一場持續的平衡測試,挑戰玩家不僅要創造一個美觀的公園,還要確保遊樂設施和教職人員能夠勝任任務,資金得到管理,客人高興地消費他們辛苦賺來的虛擬美元。
畢竟,顧客永遠是對的。當他們快樂時,你很可能也會快樂。