引起獨立轟動肯定是一件喜憂參半的事。它帶來了聲望和榮譽,但也為下一次設定了期望。 Playdead 是 2010 年《地獄邊境》的開發商,選擇延續之前的成功,製作了一款外觀和玩法幾乎相同的精神繼承者,但基調略有不同。
首先從相似之處開始,《Inside》是簡約且安靜的。它沒有任何文字,所以所有的故事敘述都是環境性的。佔據這個世界的人物不再是黑色的剪影,而是簡單的白臉人體模型。謎題主要圍繞著穿越展開,生物佔據了這個世界,對你的玩家角色(又是一個孩子)構成了永遠的威脅。它給人一種很熟悉的感覺,但也標誌著《地獄邊境》所建立的許多概念的適當程度的演變。
就像《地獄邊境》一樣,這意味著它有時會令人極度不安和緊張。最常見的威脅之一,尤其是早期,是成群的攻擊犬,它們會撞倒你的小男孩,並直接咬住你的頸靜脈。我不太清楚布娃娃動畫是否有意展示他的脖子被折斷,或者我的想像力是否填補了空白,但無論哪種方式,它確實令人不寒而慄。在遊戲後期,另一個生物會在水中威脅你,讓每次潛水都變成一場充滿壓力的陸地競賽。
這些攻擊犬是由對手飼養的,他們是一群(大部分是成年)人體模型,似乎為了某種未命名的目的而圍捕人們。無論是出於好奇還是英雄主義,你的男孩都會跟著他們,推動故事的核心謎團。
這種大規模的外逃也造成了謎團。你會偶爾遇到對手的一些技術,這些技術可以讓你精神控制一些四肢無力的受害者,讓他們幫助完成更繁重的任務,或打開你自己無法進入的區域。在我玩遊戲的時候,它對更傳統的穿越謎題來說是一個很好的節奏變化,使節奏變得更流暢。
然而,在這種情況下,其故事的特殊性可能會被證明是一個危險。 《地獄邊境》具有像徵意義和解釋性,而《內部》則顯得更加字面化。這個世界在某種程度上是可辨識的,有我們在日常生活中都能認出的結構、建築和服裝。我真的很欣賞《Limbo》夢幻般的手法,而《Inside》的寫實主義卻讓人感覺想像力少了一些。
不過,它似乎確實在一個重要方面比《地獄邊境》更進一步。雖然《地獄邊境》中的死亡加劇了緊張感並讓人感到適當的令人毛骨悚然,但《Inside》卻將其用作敘事工具。在我的遊戲過程中,有很多地方表明我似乎注定要死於某種特定的威脅,因為它會在以後的遭遇中扭轉或顛覆這種威脅。如果我沒有死,顛覆就不會起作用,所以遊戲指望我在某個時刻失敗來豐富敘事。這是一種只有在電子遊戲中才有可能出現的奇怪的相互作用,我真的很喜歡看到《Playdead》展示其敘事能力。
裡面似乎是《地獄邊境》在視覺、設計和敘事結構的基礎的演變。我很遺憾看到《地獄邊境》更加模糊的方式被換成了一個直接的情節,但我仍在消化這個更標準結構中的啟示。這無疑表明了向前邁出了一步,即使在六年之後,Playdead 看起來也已經做好了避免第二年低迷的準備。
此內部預覽基於發行商提供的遊戲完整演示。