E3 2016:輻射 4 VR 與增強沉浸​​感

Bethesda 的開放世界角色扮演遊戲以其身臨其境的品質而聞名,但將其帶入 VR 平面可能是下一個重要步驟。

儘管人們高調地談論圖形保真度是沉浸感的關鍵,但貝塞斯達的遊戲卻往往證明恰恰相反。像《天際》和《Fallout 4》這樣的遊戲在發佈時遠遠沒有達到同代遊戲的視覺高度——至少在模組社群接觸到它們之前是這樣。但對於數百萬粉絲來說,由於其深度和發條世界,它們是最具沉浸感的遊戲。 Bethesda 似乎直觀地理解了這一點,透過《Fallout 4》率先推出了 VR 專案。

我在 HTC Vive 上短暫體驗了《異塵餘生》(計劃於明年推出)雖然顯然還有很長的路要走,但這是一個充滿希望的開始。

在演示中,我被指示靠近紅色火箭加油站,這表明這個概念驗證尚未充實整個遊戲世界。就像貝塞斯達的許多遊戲一樣,《異塵餘生》給我的感覺就像它隨時都會彈出彈簧,所以工作室只規劃了遊戲的有限部分也就不足為奇了。

移動是透過傳送方式完成的,遊標讓我可以立即跳躍短距離。這不是一個非常優雅的移動解決方案,當然它不適用於在緊張的槍戰中需要移動和掩護的真實遊戲。不過,對於虛擬遊覽來說,它效果很好。我能夠環顧周圍的環境,儘管我的行動受到限制確實在某種程度上破壞了沉浸感。

這是一款電玩遊戲,大部分的互動都是透過槍管進行的,成組瓶子和罐子以臨時射擊場的方式排列。當演示突然向我扔了一群襲擊者時,它開始變得有點死記硬背,他們立即傷害了我的狗夥伴狗肉。你怎麼敢。此時,體驗變得真正令人興奮,因為我猛地轉過頭,將目光鎖定在目標上,然後舉起我的實際手臂進行瞄準並開火。

這本身並不是革命性的,但將其融入《輻射》世界中使其更加引人注目。如我所知,世界有多麼廣闊,也知道來自掠奪者、變種人和死亡爪的攻擊隨時可能發生,小規模的小衝突說明瞭如何將這一點應用於更大的威脅,在探索破爛的工廠或燒毀的小屋。

我仍然有技術問題。就像我說的,《Fallout》從來就不是最穩定的遊戲,讓它在 VR 中以流暢的幀速率運行對於避免暈動病等問題至關重要。貝塞斯達將面臨技術障礙,它必須確保它在這種新格式中完全可行,而不是忽略這些斷裂作為體驗的一部分。我希望工作室能夠理解這一點,但我們必須拭目以待。

目前,VR 版《Fallout 4》令人驚嘆地展示了虛擬實境如何為持久、豐富的遊戲創造機會,而這些遊戲需要的時間不僅僅是 15 分鐘的令人驚嘆的時間。如果可行的話,貝塞斯達可以輕鬆地將這個理念應用到其他開放世界角色扮演遊戲中,因此有一天我們也可以透過這種方式探索上古捲軸的世界。我們當然可以希望。