如果 Guerrilla Games 想為其下一款遊戲表達強烈的個人主義特徵,它當然可以做得比將其稱為「地平線:零之曙光」更好。這個名字極其通用且容易被遺忘,類似於《奴役:西奧德賽》——在寫這篇文章時,我實際上不得不請同事幫我記住這個標題。我的擔憂源於一種希望,它不會像其他遊戲一樣失敗,因為它的世界是如此豐富和富有創造力,如果讓它陷入電子遊戲的困境將是一種恥辱。
如果遊戲對後啟示錄極度痴迷,那麼這就是後後啟示錄,甚至可能是在那之後的更多貼文。世界其實已經終結,大自然奪回了我們的城市,人類又回到了部落狩獵採集者。但這個新世界被危險的自主機器佔據,它們本身的行為就像野生動物,甚至似乎已經發展了自己的共生關係和類似食物鏈的東西。
這些元素結合在一起,形成了科幻未來主義和臨時生存主義的獨特融合。套住生物是不夠的,所以你需要一條從大砲中彈出的高科技張力線。你不用闖入野獸,而是用一根像矛一樣的棍子侵入它的系統來馴服它。主角阿洛伊沒有模糊的“獵人本能”,而是有一個神秘的植入物,可以讓她感知附近的機甲和生命形式。從工具到視覺風格,一切都表明這是《摩登原始人遇見傑森一家》的電玩遊戲設定。
這並不是說這款遊戲在各方面都令人耳目一新。從機制上來說,它感覺與其他開放世界遊戲非常相似,尤其是與最近重啟的《古墓奇兵》。狩獵遊戲、製作和上交任務並不是新的和改進的勞拉·克勞馥的原創作品,但水晶動力建立了一定的風格和情感,這也肯定存在於這裡。阿洛伊甚至與勞拉一樣對神秘主義的主張持懷疑態度。不過,這些相似之處並不是什麼抱怨,因為最近的《古墓奇兵》遊戲都是我各自年份裡最喜歡的遊戲之一。
另外,《地平線》確實與那種模式略有不同,它提供了一個真正的開放世界。 《古墓奇兵》與各個中心相連,中間有一些結締組織,但《地平線》的世界是廣闊的,並強調了野生動物(包括生物和機械化生物)的相互聯繫。在我的動手演示中,我被限制無法完成任何故事任務,但我被賦予了幾個目標來測試物理和戰鬥系統。
正如我們在 PlayStation 演示中看到的那樣,我馴服了布羅德海德,但它的意義遠不止於此。某些敵人,包括布羅德黑德,背上有綠色坦克,用火焰箭擊中該區域會導致其釋放出可燃氣體,爆炸半徑很大,從而影響獸群的其他部分。一台機器,一種像螃蟹一樣的大型生物,防禦力很強,背上背著一個裝滿戰利品的罐子,讓我可以選擇打敗它以獲得裡面的珍貴寶藏,或者只是試圖拉開容器並帶著它逃跑在它開始攻擊之前的物品。
這些戰鬥選項,即使是有限的,也顯示出在規劃我與機械生物的互動時的深度和創造力。另外,看到這個充滿活力的世界背後的藝術家如何在機器人末日的背景下重新設想動物的生活真是令人愉快。儘管它的名字很通用,但它確實令人難忘、令人驚訝且有趣。
本次《地平線:零之曙光》預覽版基於索尼在活動中預發布的 PlayStation 4 演示,並提供了茶點。