《Mighty No 9》原本是《洛克人》的第二代作品,但它是否繼承了《藍色轟炸機》的遺產呢?我們的評論。
圍繞著《Mighty No 9》的故事從一開始就引人注目且大膽:《洛克人》的原創創作者回歸,奪回了他以前的輝煌,並向卡普空的那些人表明,他們忽視他最具標誌性的創作是錯誤的。隨著時間的流逝,延誤的情況越來越多,它似乎注定要成為不可能的期望的受害者。即使設定得再合理一些,我還是感到失望。當你超越了行銷魔法(推出了最早的群眾募資成功案例之一)時,你留下的只是馬馬虎虎的復古。
不急
我通常是視覺簡單性的擁護者,但《Mighty No 9》卻是相反的觀點。任天堂擅長看似簡單但有凝聚力的設計,色彩繽紛的泡泡讓他們的世界顯得熱情友善。這個遊戲看起來藝術家們已經沒有時間了。環境紋理有時平坦、暗淡,有時過於詳細,它們之間沒有很強的同一性。
這種優柔寡斷延伸到了角色本身。貝克的設計是經典《洛克人》的過於複雜的改造。他的對手有時是典型的充分實現(Brandish),但在其他方面看起來就像有人試圖從一袋混合零件中將 Go-Bot 重新粘合在一起(Aviator)。
我對《洛克人》遊戲的 2.5D 風格也很不滿意,因為角色碰撞箱從來沒有像過去那樣像素精確。我知道多邊形樣式可以用更少的人力實現更大程度的動畫,但這裡確實沒有顯示。在少數過場動畫中,角色幾乎沒有移動。大多數時候他們的嘴巴甚至沒有動靜。它只是看起來便宜而且粗製濫造。
但由於對 8 位《洛克人》的所有明確致敬,我想這基本上就是應該如何玩。錯誤的。像經典的《洛克人》遊戲一樣玩它,在令人沮喪和無聊之間搖擺不定。舞台上人煙稀少,因為它們的設計就像在進行速通。 Beck借用了《洛克人X》系列的衝刺能力,但這次的空中衝刺是無限的。這是這款遊戲的一個重要組成部分,因為你不應該簡單地射擊敵人直到他們死亡(你可以這樣做,但不建議這樣做),而是應該削弱他們,然後直接衝向他們以吸收他們的能量。
實際上,這起到了分數乘數的作用,並且對故事有一些暗示(確實如此)。圍繞快速通關心態設計關卡意味著玩家必須在第一次通關時盲目地通關。插入這麼多一擊必殺陷阱,同時向玩家傳達他們需要盡快前進以避免無聊的訊息,根本沒有意義。這對於遊戲背後的核心理念來說是一個絕對毫無意義的根本缺陷。
X因素
Mighty No 9 給人的第一印像很糟糕。它看起來不太好,它沒有很好地解釋它的系統,而且它與經典《洛克人》的相似之處為其遊戲風格發出了錯誤的信號。所有這一切都讓人感到更遺憾的是,它也有一些真正巧妙的想法和遊戲風格,雖然不是完全原創,但至少是對我們對經典遊戲的期望的某種爵士樂即興演奏。
而且,這款遊戲似乎很清楚,在網路時代,將boss弱點的石頭剪刀布元素視為一個謎是毫無意義的。相反,它透過讓前老闆為序列中的下一個老闆提供建議,向你傳達老闆的弱點。當你擊敗了正確的關鍵頭目後進入一個階段,它們也會彈出來幫助你克服一些階段障礙——並配有令人討厭的畫外音。
這個理念也適用於最後階段,這些階段的設計就像謎題一樣,測試你的全套能力。由於你的老闆會隨著時間的推移而恢復能量,Mighty No 9 可以透過始終假設你可以訪問其中任何一個來利用它。 《洛克人》傾向於放棄這個想法,讓你的預設能量設定至少可以實現所有障礙。這裡的情況並非如此,而且令人耳目一新。
說到舞台設計,有一個舞台打破了從左到右的模式,並且更適合它。反陰影是一位有政治頭腦的狙擊手老大,躲在政府大樓裡。你被派去尋找他,當他傳送到舞台上的不同地點時,你必須來回追蹤他的紅線狙擊瞄準器的蹤跡。如果你死了並且必須重複相同的腳本事件,那就不會那麼令人印象深刻,但作為使用這種媒介嘗試新事物的實驗,我很欣賞它。
還不是一個男人
然而,這幾點讚揚還不足以推薦它。在當時,《洛克人》從動作遊戲完美的先鋒力量變成了冗餘、千篇一律的續集的典範,未能推動這一類型的發展。 Mighty No 9 確實提出了一些概念,感覺它們可能是下一個迭代步驟。即使它避免了許多陷阱和令人困惑的設計選擇,但對於如此小的改進來說可能已經晚了幾十年。
本評論基於發行商提供的 PlayStation 4 零售版。 Mighty No 9 現已在零售店和數位商店發售,售價 29.99 美元。該遊戲的評級為 E-10+。
優點
- 最終階段是聰明的老闆權力謎題
- 一些 Boss 設計重現魔力
缺點
- Speedrun 核心設計與注意陷阱相反
- 視覺效果不一致且通常很差
- 沒有很好地解釋其新系統
- 過場動畫看起來廉價且粗製濫造