1985年10月,任天堂的NES在1983年崩潰後單槍匹馬地複活了遊戲市場。將近11年後,Miyamoto和他的開創性設計師幹部將行業帶回了製圖板,隨著Nintendo 64於1996年6月23日在日本發行了Nintendo 64。
在其五年的壽命中,N64在遊戲機上推廣了3D遊戲,並預示了設計方法,這些方法繼續為當代遊戲和硬件提供信息。儘管取得了許多成就,但這並非沒有缺點。我與一些開發人員接觸,以反思任天堂的“ Ultra”大小的第三家主機。
是我,三維語言學!
儘管1996年6月之前存在3D遊戲,但沒有供設計師和玩家遵循的模板。攝像機控制和移動的實現最多定義,最糟糕的是滑行。 Super Mario 64以與Super Mario Bros.充噹噹今2D平台的指南針一樣,以與超級馬里奧兄弟的方式相同。
“我最早(Nintendo 64)的記憶是我擁有控制台的那一天,” Shovel Knight Studio Yacht Club Games的設計師兼程序員David D'Angelo說。 “實際上,我有很多朋友,我們打算打籃球,但是N64到了,所以我完全忽略了他們所有人都會玩Super Mario 64。這是有史以來最好的一天。”
對於任何其他遊戲,D'Angelo的冷落可能使他損失了幾個友誼。但是,馬里奧64對玩它的每個人都施加了咒語,這在很大程度上是由於任天堂64的控制器使玩家能夠在蘑菇王國的多邊形表現中移動。
N64 GamePad大約三個握把,就像小寫的“ m”。中心握把有一個用於控制3D角色的模擬棒,並與Super Mario 64一起設計,這是任天堂的Chicken-egg學說的明確而有力的例子,即應該在同意中創建軟件和硬件。
Diablo II設計師Stieg Hedlund說:“最初,控制器似乎很古怪,但是在短暫地玩耍之後,我可以看到它在遊戲中非常有用,一切都很有意義。” “在那一刻,我知道遊戲和遊戲機將取得巨大的成功 - 只是為了四處走動和探索世界而感到非常棒。”
為了扮演馬里奧,玩家將中間握在左拳頭,並用拇指旋轉模擬棍子移動了馬里奧。在控制器的表面上敲擊四個黃色按鈕,每個按鈕都標有“ C”(相機的縮寫),將相機搖動到不同的視角。藍色的按鈕使馬里奧跳了起來,他可以通過敲擊B揮拳。
真正震驚的是馬里奧的運動範圍。向前傾斜棍子,使他tip腳。更大的壓力,他會加快散步。全傾斜將鬍鬚的吉祥物送入衝刺。無論是在牆壁上偷偷溜過睡覺的Piranha植物,還是在陽光明媚的田野上沖刺,包括大部分超級馬里奧64區的區域,馬里奧都立即毫不費力地對球員的投入做出了反應。花費數小時的時間在城堡外的桃樹花園裡跑,跳躍,翻轉和攀登,就像在水平上完成目標一樣愉快。
ID軟件的聯合創始人兼指揮官Keen,Wolfenstein 3D和Doom的創意總監湯姆·霍爾(Tom Hall)說:“這是真正獲得3D平台的第一場遊戲。” “這款遊戲中實現了3D級的語言中的大部分語言。偶爾的相機是狡猾的 - 從這種開創性的遊戲中望而卻步 - 但是遊戲玩法很棒,多樣,快樂,興奮,探索,聰明,聰明,有趣,聰明,聰明。
Hedlund補充說:“在到達現場之前,尤其是平台遊戲在弄清楚如何定義路徑並允許玩家瀏覽它時遇到了很多麻煩。” “任何值得在3D工作的設計師都認識到,超級馬里奧64是要盡可能多地吸收並吸收的東西的形狀。”
D'Angelo說:“它在行業中飛躍和界限,即使在今天,它仍然脫穎而出。
在某些情況下,Mario 64也許是也上癮。 “我記得在杜克3D上工作時,艾倫·布魯姆(Allen Blum)和德克·瓊斯(Dirk Jones)在他們的桌子之間用N64和馬里奧(Mario)64進行了電視,” 3D Realms聯合創始人和Duke Nukem 3D設計師George Broussard回憶說。 “有一段時間,每次我走進辦公室時,他們都會玩馬里奧64 [而不是]在杜克大學工作。這是一個問題,但我們將其歸結為'研究。”
質量優於數量
任天堂為其N64遊戲板設計了,而不僅僅是馬里奧。左右握把的外圍設備使玩家像傳統的控制器一樣握住它,左側有D-pad,六個面部按鈕以及兩個觸發器,非常適合Mortal Kombat 4(例如Mortal Kombat 4)。
不幸的是,由於其他技術決策的其他技術決定,很少有遊戲能夠充分利用控制器。布魯斯薩德說:“墨盒是一個可怕的主意,生產非常昂貴;遊戲出版商必須投入大量資金來從任天堂購買預購庫存。” “如果一場比賽賣得不好,或者緩慢地銷售,可能會破產的人。這是有限的第三方冒險。任天堂逃脫了,因為他們是任天堂,仍然是遊戲機中的第一名,但是PS1脫穎而出並從Nintendo中偷走了冠冕。”
N64墨盒以70至80美元的價格出售,這是不幸的,這是不幸的高生產成本的副作用。結果,遊戲很少,而且相距甚遠:玩家已經習慣了等待下一件大事的幾個月,而零售商的新PS1冠軍卻以30至40美元的價格淹沒了,而Nintendo的沉重手不受限制。
布魯薩德說:“回到N64天,任天堂在滿足感以及他們對系統中允許的範圍時仍然非常控制怪胎。” “他們非常慢,意識到並非每個玩遊戲的人都已經10歲了。我記得在Nukem 3D中必須改變'類固醇'的'類固醇'為N64港口的'維生素X'。類似的事情很煩人。”
D'Angelo承認:“任天堂無法獲得第三方支持絕對是N64時代的一個巨大問題。”
另一方面,堅持使用墨盒具有比CD-ROM的好處。由於墨盒的接近速度,很少有N64遊戲顯示出任何負載時間。同時,PlayStation受到CD驅動器的速度的限制。
粘在墨盒上的其他方面是務實的。霍爾說:“我們中的一群人將RV帶到了GDC或E3一年,我們在開車時擁有了N64的出色,不可動搖的媒體。”他繼續說:“僅出於這個原因,我在SUV中多年保留了一輛。他們還可以使用額外的硬件增強遊戲。”他繼續說,指的是任天堂通過工程墨盒有效地升級N64的能力,並用不同的芯片來添加新的技術功能。康克(Conker)的《糟糕的皮草日》和《生化危機2》(Resident Evil 2)擁有比其他遊戲的空間更多的空間,他們的開發人員通過包裝裝滿多層質地的手推車利用了優勢。
N64獨立於特殊的墨盒,比競爭對手具有更複雜的圖形硬件,允許使用三線性過濾(第一個具有該技術的控制台)等高級技術來平滑紋理。儘管N64的標題看起來像其他平台上的任何其他原始3D遊戲一樣塊,但相比之下,PS1和Saturn明顯像素化。
N64當然是任天堂本身的最大優勢。隨著越來越多的開發商拋棄了光學媒體的綠色(且較便宜)的墨盒,任天堂和第二方開發人員(如Rare),像稀有的Devs一樣,用熱門命中的熱門人物來支持N64的圖書館,其中許多人擴大了Mario的3D遊戲開發的詞典。 《塞爾達傳說:時代的陶醉》引入了鎖定機械師,為設計師提供了一種幫助玩家瞄準角色的肯定方法。戈德尼(Goldeneye)的控制計劃,精心製作的競選目標以及豐富的多人遊戲模式為Halo和Dutase Chall Chall召喚的遊戲機射手鋪平了道路。
布魯薩德告訴我:“我確實記得戈德尼(Goldeneye)在大多數平台上都在運送這是迄今為止最好的FPS。” “這是一個了不起的成就。”
N64能夠將電視屏幕分為四個扇區的能力,以容納多個球員而沒有太嚴重的忠誠度,這是在線多人遊戲成為遊戲機標準化之前的一個時代。斯蒂格·赫德隆德(Stieg Hedlund)回想起與他在暴雪北部的同事一起玩Mario Kart 64的數十個小時。 “控制器在競爭激烈的四人競爭者體驗中的明智使用是我在任何平台上的最愛之一。在暴雪北部,這是我們很長時間以來的首選。”
《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神II》作曲家馬特·烏爾門(Matt Uelmen)在辦公室贏得了該隊最惡魔的球員的聲譽。 Uelmen說:“在我一生的遊戲記憶中,現實生活中的比賽的絕對頂級必須被N64 Mario Kart Sessions佔據97年下半年在暴雪北部。” “最好的部分是遊戲的物理和性格設計代表了所涉及的主要玩家的ID。[藝術家]本·哈斯(Ben Haas)傾向於堅持與驢子和偶爾的戰爭。斯蒂格(Stieg),儘管出現了野蠻的態度,但既然是托德(Toad),但帕特里克·帕特里克(Artist)與luigi and dem seect and dem of tem cood note to note toad;當我在勝利中越過終點線時,咕咕了。
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儘管如此,任天堂64對現代遊戲的影響就無法低估。從超級馬里奧64(Super Mario 64)和《塞爾達傳說:陶尾》(Ocarina of Time Of Time)等第一方劍聖,再到模擬棒和力量反饋等新技術的出現,任天堂的64位機器都在遊戲平台和技術的Pantheon中贏得了它的位置。
D'Angelo說:“我認為它最大的貢獻是掌握3D遊戲設計和實施。” “但是他們還掌握了或發明了諸如Rumble和Control Stick之類的新技術。沒有N64,誰知道3D現在在哪裡?”
大衛·克拉多克(David L.他是The Stay和聽聽系列的作者,以及《 Gairden Chronicles Chronicles》系列的幻想小說。在寫作之外,他喜歡玩Mario,Zelda和Dark Souls遊戲,並且很樂意討論Dark Souls 2是該系列中最好的原因。在網上關注他Davidlcraddock.com和@davidlcraddock。