觀點:時間可能成為最後守護者最大的問題

《旺達與巨像》如此受歡迎是有原因的。當它發佈時,它做了一些與之前任何其他遊戲不同的事情。它是安靜的、內省的、陰鬱的、神秘的。它有一個謎團,其中最重要的是那些在這片土地上漫遊並必須被征服的巨型怪物。在一個充滿槍枝、科幻小說和卡通平台遊戲的時代,這是一種反常現象。

如果你今天坐下來嘗試玩《旺達與巨像》而不了解它的重要性,那麼它會顯得不那麼令人印象深刻。它的控制鬆散且不穩定,難以操縱且反應緩慢。其內斂的基調與當今市場上無數的遊戲相呼應。從那時起,與巨型boss戰鬥的想法已經出現過很多次了。

這並不是說《旺達與巨像》不再有意義。事實上,我認為我們現在在動作/冒險遊戲中看到的很多東西都深受《旺達與巨像》設計的影響。但這是對一個更大問題的評論,也是理解我對《最後的守護者》的擔憂的核心:它沒有很好地老化,這在今天看來傷害了它。

遊戲的獨特之處在於,它們是僅有的一種媒介,其過去的前輩曾經達到了技術進步的頂峰,但還沒有足夠成熟以保持其長期價值。可以說電影的某些方面做到了這一點;當然,有些劇本在處理文化議題時非常不敏感,而電影製作技術作為一個整體,從 20 世紀之交的起步階段已經有了很大的進步。

然而,不同之處在於,那些被我們尊為「經典」的電影在很大程度上仍然保持著其鼎盛時期的威嚴。像《七武士》、《卡薩布蘭卡》,甚至是令人尊敬的《公民凱恩》等電影,雖然與當今的電影相比並不是最華麗的,但仍然具有內在的價值,並且包含有待現代電影製作人挖掘的教訓。

在遊戲中,我們不斷迭代,不斷迭代。遊戲在很多方面都是拼湊而成的。他們採用舊的想法和標準,將它們與一些新的想法和標準混合在一起,並希望創造出足夠熟悉的東西,以便理解基本概念,但又足夠複雜,讓人感覺像是自己獨特的創造。這就是為什麼他們往往不容易變老。那些曾經具有開創性和革命性的東西已經變得司空見慣,以至於變得非常普通,試圖用我們今天所擁有的知識和期望來玩上一代的東西往往會產生令人失望的結果。

《最後的守護者》是一款期待已久的遊戲,由《旺達與巨像》和《ICO》背後的同一團隊打造。曾經有一段時間,《最後的守護者》因其令人印象深刻的血統和歷史而成為索尼最受期待的遊戲之一。但隨著時間的推移,它已經從備受尊敬和熱切期待的遊戲變成了討論它是否會發佈時的笑點。

《最後的守護者》的開發已經近十年了。無論它聲稱擁有什麼樣的開創性想法,我都特別警惕時間成為它最大的敵人。因為無論它試圖表達或創新什麼想法和機制,自最初發布以來發布的遊戲很可能已經在它們的基礎上發展和構建,以至於它們已經在執行《The Last》的內容上做得更好了。監護人可以嘗試。

自從《最後的守護者》發布以來,我們見證了三款《質量效應》遊戲、四款《神秘海域》遊戲、兩款《俠盜獵車手》以及許多新 IP 的誕生。我們已經看到了復興和出版商清算。我們購買了多個新的遊戲機和周邊設備,每個遊戲機的技術都在不斷改進。而且——這也許是自 2007 年以來最大的變化之一——我們看到獨立開發者的地位日益突出,其中一些甚至達到了與 3A 同行相同的高度。

自《最後的守護者》早期以來,發生了許多變化。我們對動作平台遊戲進行了改進,使其成為反應靈敏、令人滿意的遊戲,將故事敘述提升到全新的高度,並將圖形徹底修改到高清亮度的新水平。這是一種快節奏、殘酷的媒體,在「進化或消亡」的概念下運行,不斷改進前輩創建的標準。

有一天,將會有一本令人驚嘆的書,講述《最後的守護者》災難性的、長期的發展。也許到那時我們就能更理解為什麼一款遊戲花了這麼長時間才發布。但在那之前,我很緊張。我對《旺達與巨像》和《ICO》的粉絲們感到緊張,他們希望《ICO》團隊能夠推出另一款定義一代的視頻遊戲,最終感覺更像是舊遊戲的高清重製版,而不是全新的體驗。儘管我希望所有的電子遊戲都令人驚嘆,但我還是忍不住擔心《最後的守護者》可能會成為同類遊戲中的瑞普·範·溫克爾,很快就會醒來並四處遊蕩,驚嘆於長期以來使其在其領域中毫無牙齒的創新。