暴政評論:宏偉的幻想
黑曜石最新的 cRPG 《Tyranny》現已在全球發售。但它是否繼承了前輩們留下的遺產呢?我們的評論。
我很喜歡經典的角色扮演遊戲,尤其是當它們具有影響遊戲玩法和故事路徑的艱難選擇時。對我來說,《永恆之柱》將永遠是我最喜歡的角色扮演遊戲之一,而且很容易成為我們近年來見過的最偉大的角色扮演遊戲之一。進入霸圖,我既興奮又害怕。 Obsidian 能否捕捉到與 Pillars 相同的感覺?或者他們圖書館的下一個新增內容會達不到粉絲群的期望?最終,它兩者都沒有做到,而是決定跨越兩個極端之間的界限,提供一個令人愉快且難忘的故事,埋藏在數小時令人厭煩的戰鬥和有限的選擇之下。
房間裡的大象
對我來說,戰術戰鬥一直是角色扮演遊戲中令人愉快的部分。然而,出於某種原因,黑曜石從 Pillars 那裡繼承了戰鬥系統,並決定對其進行調整,從根本上改變它的工作方式。他們所做的改變使 Tyranny 的戰鬥系統比傳統 RPG 更類似於 MMO,但沒有像 MMO 中那樣移動的能力。這些變化讓戰鬥感覺令人厭倦和無聊,當你坐在那裡等待你的角色最終揮舞時,計時器會隨著每次攻擊而慢慢倒數。
如果戰鬥對 RPG 公式來說不是那麼重要的話,這不會是一個大問題。但在我玩《Tyranny》的這些時間裡,我不禁覺得戰鬥確實阻礙了遊戲,迫使我對抗一波又一波的敵人。在故事的早期,我曾經一度必須潛入一個村莊並幹掉藏在那裡的背誓者。起初這似乎是一個有趣的想法,但當我繼續完成任務時,我很清楚這只是一場大規模的戰鬥,每個回合都會有新一波的敵人跳出來。這次任務沒有真實的故事,到最後我對敵方戰鬥人員的遭遇也沒有真正的發言權。
選擇的幻覺
當然,並不是每個序列都是這樣。很多時候,對話和選擇就在那裡,就在你面前,你所做的決定可以詳細說明戰鬥是否發生,或者你們都繼續快樂的方式。但是,對於一款強調選擇重要性的遊戲,我經常發現自己受到故事中關鍵時刻可用的選擇的限制。
遊戲開始幾個小時後就是一個很好的例子。任務結束後,你會發現自己正在與猩紅合唱團的執政官和失寵者聊天。在整個對話過程中,你有各種各樣的選擇,這些選擇會改變你對兩個派系的支持和立場。你在這裡做出的對話選擇決定了你在遊戲的其餘部分中站在哪一邊,無論你如何分裂,你只能讓一方高興。然後,就在談話進行到一半時,戰爭爆發了。沒有警告,沒有危險信號。你只是坐在那裡談論一會兒,然後下一場戰爭就宣戰了,你對此無能為力。這種突然的轉變讓人感覺刺耳而有力,遠離了《永恆之柱》中如此熱情地展示的選擇的重要性。
一個有信譽的人
也許《Tyranny》中最有趣的功能之一就是新的聲譽系統。與其他角色扮演遊戲不同的是,道德是關鍵 在故事的一部分中,暴政採取了不同的道路,其聲譽系統是基於恐懼和忠誠。在整個故事中你所做的事情 向你的隊伍成員和同伴灌輸恐懼或忠誠。這是著名的 RPG 聲望系統的一種有趣的方式,它為你提供了更多的玩遊戲的餘地。但歸根結底,它幾乎感覺就像是一個浪費的系統。無論你在同伴中的聲譽如何,他們的故事永遠不會改變。他們將永遠在那裡,除非你讓他們死去,而你永遠沒有機會——無論他們多麼害怕或忠誠——更多地了解他們的生活。與《永恆之柱》不同,《永恆之柱》以不同的任務來展示同伴的生活,而《暴政》則讓同伴系統陷入困境,忽略它,轉而選擇令人窒息的選擇和令人厭煩的戰鬥。
從上面的評論來看,《暴政》聽起來可能是一款糟糕的遊戲。這與事實相差甚遠。故事和其中的角色完美地融合在一起,而精心製作的世界構建是我們最近在角色扮演遊戲中看不到的。雖然《Tyranny》可能沒有我希望的那麼好,但它仍然是任何經典 RPG 粉絲庫中受歡迎的補充,黑曜石應該為他們向世界發布的產品感到自豪。當然,有些事情可以做得更好,但從宏偉的計劃來看,《暴政》是一次穿越邪惡之地的精彩短途旅行。這一次,做壞事是件好事。
優點
- 優秀的世界建構和故事
- 邪惡的觀點感覺新鮮
- 對話清晰簡潔,有利於故事的順利推進
缺點
- 令人厭煩的戰鬥系統
- 在關鍵情況下選擇感覺有限
- 缺乏同伴任務讓他們感覺一邊倒
- 突然結束,沒有解決方案