《薩爾達傳說》於2016 年2 月慶祝了30 週年紀念日。達與加農進行週期性的戰鬥。沉浸在該系列的歷史中,讓他在多年來為任天堂的傳奇系統注入新生命的探索中始終充滿活力。
他找到了自己的出路,不是透過展望未來,而是透過回顧薩爾達的過去。 「在計劃這個遊戲時,我首先想到的是,我想用新的塞爾達傳說做什麼?然後我想,我需要什麼才能實現這一目標?”藤林先生解釋。
「我想透過這款新薩爾達傳說來實現的是創造一款讓用戶可以透過廣闊的遊戲環境真正體驗自由的遊戲,」他繼續說道。 “通過探索這個領域,我希望用戶能夠一次又一次地體驗新的冒險感,並能夠以他們認為合適的方式自由地瀏覽它。”
藤林思考得越多,他就越能實現將《薩爾達傳說》與1986 年2 月發布的開創性冒險遊戲相結合的夢想。的敵人遍布,每一步都充滿了挑戰。
「我心想,也許我需要做的就是回到(該系列的)本質來創造這樣一款遊戲,」他說。
任天堂按照原版《薩爾達傳說》的風格開發了 2D 原型,作為《曠野之息》的測試平台。 (圖片由美國任天堂提供。)
時間表
自 1991 年的《眾神的三角力量》以來,薩爾達傳說已經深入粉絲們的腦海,林克、薩爾達和加農掌握著三個金三角。薩爾達以智慧為指引,林克鼓起勇氣面對恐懼,加農則揮舞著巨大的力量,孜孜不倦地追求對海拉爾王國的統治。
這就是遊戲中的故事。現實是不同的。 《曠野之息》的三位主要導演將自己加冕為神話神器的持有者。在遊戲的長期開發過程中,每一個都有特殊的用途。藤林秀麿利用勇氣三角力,但不是用來消滅惡魔的。他在與技術總監 Takuhiro Dohta 和藝術總監 Satoru Takizawa 一起上台時說道:「我和遊戲設計師一起鼓起勇氣告訴員工任何想法,無論它有多麼荒唐,也不管他們會變得多麼激動。」今年的遊戲開發者大會解釋曠野之息的起源。
多塔承擔了塞爾達作為聖人的角色。 「和其他程式設計師一樣,他運用智慧實現了上述所有可笑的想法,」藤林笑著繼續說道。藤林說,瀧澤和他的美術團隊“有能力利用遊戲中的所有不同元素來創造有凝聚力的《塞爾達傳說》世界”,從而完善了這三名高級開發人員。
由左至右:遊戲總監藤林英麻呂、藝術總監瀧澤悟、技術總監土田卓宏。 (圖片由美國任天堂提供。)
在鼓起勇氣確定推動《薩爾達傳說》前進的最佳方式是回歸本源後不久,藤林偶然發現了一張任天堂藝術家繪製的海拉爾地圖。該地圖並不對應於任何特定遊戲的地形,而是更籠統。這裡有一個很小的洞穴入口,到處都是火山,一座中世紀歐洲風格的巨大城堡,茂密的森林和地牢——30多年來塞爾達傳說的主要內容。
找到那張地圖更加堅定了藤林對自己方向的信念。 「海拉爾大陸具備了一場偉大冒險的所有必要要素,但我意識到,要創造一款讓用戶可以思考並決定自己想去哪裡、想做什麼的遊戲,需要相當多的準備工作。需要克服的障礙很少。
他很快就意識到,並非所有《薩爾達傳說》的主打元素都在他對《曠野之息》的願景中佔有一席之地。自 1998 年的《時之笛》以來,薩爾達系列遊戲或多或少都遵循相同的結構。玩家以線性順序穿過地下城,收集炸彈、鉤彈和仙弓等物品,以打開通往由可破壞的牆壁、坑以及與世界接壤的高聳山脈所封鎖的區域的通道。
儘管像海拉魯原野和海利亞湖這樣的標誌性區域蘊藏著大量的謎團和秘密,但如果玩家缺乏在遊戲後期找到的某些工具或訊息,他們能做的就只有這麼多。
「我們不要忘記,我們為地下城精心準備的所有謎題的所有解決方案都可以在網路上找到,」藤林補充道,他指的是該系列迷宮般的地下城。 「這些都是《薩爾達傳說》的慣例,所以我們設計遊戲的第一步就是重新審視這些慣例,並將我們的目光放在改變遊戲的結構上,從被動的遊戲結構開始,在遊戲中,你在預先設定的範圍內進行遊戲。
藤林思考了活躍的設計會是什麼樣子。林克應該能夠攀登山脈,而不是充當無法逾越的大門。 “通過將用來代表邊界的牆壁轉變為另一條可選路徑,就好像用戶面前的整個景觀都打開了,問他們:那麼,你要走哪條路?”他解釋道。
將牆壁視為一條道路而不是障礙是藤林早期腦力激盪的分水嶺。一旦玩家爬上山頂,他們就可以沉浸在風景中,然後通過攀登或跳到露天並展開風箏穿越地形而返回。這也是一個活躍的因素。滑翔下來是玩家的選擇,而不是遊戲要求他們做的事情才能前進。
而且,玩家可以飛到任何地方。他們所要做的就是找到一個有利位置,將林克瞄準他們想要他去的地方,然後跳躍。
藤林說:“在目睹了玩家的動作和感覺的簡單乘法通過一個動作創造出無限的遊戲可能性後,我得出的結論是,這種乘法遊戲的概念就是我一直在尋找的答案。”
藤林並不是憑空開始應用數學術語的。以前的薩爾達傳說是累加的。首先玩家從三顆心、一把劍、一把盾牌開始。每當他們完成一個地下城時,他們就會在他們的武器庫中添加一件物品,從而增加他們可以採取的額外行動。 《曠野之息》可以讓玩家立即攀爬、游泳、衝刺、戰鬥、烹飪、潛行以及其他動作——無需地下城熔爐。
擴展林克的代理有效地交換了玩家角色和海拉魯的角色。林克不再對土地做出反應,而是土地對他做出反應。這意味著《曠野之息》的開發團隊可以創造數十種可重複使用的資產,例如樹木、巨石、湖泊、野草和洞穴。
在遊戲開發中,每項資產都需要時間和資源來創建。開發人員尋找回收資產的方法,以便更有效地製作遊戲。過去的薩爾達傳說有生成特定資產的習慣,例如《時光森林神殿之笛》中構成拼圖遊戲的方塊。藤林看到了將乘法遊戲玩法應用於謎題的潛力。玩家不必為只在解決單個謎題時使用的謎題精心創建藝術、聲音和代碼,而是可以一遍又一遍地重複使用諸如板和塊之類的物體。
在藤林告訴開發團隊提高乘法遊戲的產量之前,他需要一個概念驗證。 「我必須弄清楚將這個過程應用於《薩爾達》並實施這種乘法遊戲玩法是否真的會產生一個活躍的遊戲。我決定以盡可能簡單的方式進行試驗,」他說。
鏈接起飛。 (圖片由美國任天堂提供。)
藤林的原型採用了 2D 塞爾達遊戲的形式。原型借用了原版遊戲中的 8 位元角色和環境,混合了原木和大葉子等獨特元素,讓人想起風之杖的 Deku 主題降落傘。原型機表面看起來很原始。就遊戲玩法而言,它很強大。玩家可以引導林克幾十年前的精靈嘗試一下,揮動劍將其砍倒並創造出一根圓木,然後跳上圓木並騎著它順流而下。
藤林說:「當玩家的不同動作、物品、風景和物體以各種方式反應時,使用這個簡單的規則相乘,就會創建一個活躍的遊戲,其中會發生無數不同的事件,用戶可以自由地創建解決方案。 “透過這種簡單、原始的實驗,我們決定要改變什麼、不改變什麼,以完成基本的遊戲設計。”
騙子,騙子,物理著火
儘管藤林有勇氣說出自己創作一款活躍的《薩爾達》遊戲的意願,但如果沒有土田卓宏的智慧,他的瘋狂想像也只能存在於紙上。
「我認為《薩爾達傳說》遊戲是動作遊戲,」多塔解釋道。 “為了打破常規,我們決定退後一步,思考動作遊戲最原始的元素。”
Dohta 返璞歸真的做法不僅符合藤林想要重新奪回第一代《薩爾達傳說》魔力的願望,而且也是必要的。他的遊戲總監的提議是如此激進,以至於塞爾達DNA的每個像素和多邊形——任天堂為生成世界而構建的地形系統,推出圖形、聲音和音樂的引擎,設計地下城、人工智慧、動畫的精心調整的方法論,甚至是製作資產的管道——也必須重新設計。
動作遊戲最基本的元素,即該類型的質子和中子,是運動和碰撞。他們互動的結果構成了開發者所認為的遊戲物理。
「當談到遊戲開發時,」Dohta 說,「你需要的不是教科書上的物理原理,而是適合你正在製作的遊戲需求的物理原理。這就是我們所說的遊戲物理原理遊戲物理也可以被稱為“虛假物理”或“騙子物理”,但我們為什麼需要說謊? 我們最終也會說這些謊言來優化處理能力,有時甚至是為了增加真實感。
閱讀、寫作和電玩算術。 (圖片由美國任天堂提供。)
最好的謊言都包含著真相。即使在最滑稽的遊戲中,開發人員也必須建立一套規則並遵守它們,以便在玩家和虛擬世界之間建立信任。 「身為程式設計師的樂趣之一就是決定如何講述我們巧妙的謊言,以及如何最好地表達想像世界中發生的事情,」多塔笑著說。
在設定《曠野之息》的實體系統時,Dohta 認為像藤林想像的那樣巨大的海拉爾島值得擁有一套相應深入的遊戲物理系統。 「從開發的最初階段開始,創造高度的自由度一直是我們的一個重要主題。例如,可以自由地將任何你喜歡的物體帶到遊戲中的任何位置。如果你足夠努力,你可以滾動這塊石頭從遊戲開始到與最終頭目戰鬥的地方。
多塔知道建構這樣一個實體系統對他和他的程式設計師來說將是一項艱鉅的任務。將一塊岩石從世界的一端推到另一端聽起來可能很簡單,但沿途與它相互作用的一切都必須能夠對其做出反應。 Dohta 和其他高級開發人員沒有自行開發系統,而是授權了 Havok 實體引擎,這是一組專為視訊遊戲設計的強大工具。
透過授權引擎而不是從頭開始建立引擎,《曠野之息》的開發人員能夠專注於創建由遊戲物理驅動的物件。在早期,玩家可以找到停滯符文,這是一種可以將物體短暫凍結的新物品。比方說,玩家可以凍結一塊從山脊上滾落的巨石,用武器敲打它十幾次,然後看著它向前飛——就好像他們的一連串攻擊將能量注入到物體中,一旦停滯消失,物體就會爆炸。
多塔解釋說:“它看起來好像只是停止了,但在內部,該物體正在努力維持其靜止狀態。” 「這是能量守恆定律……但實際上,這是一個謊言。在它發生的那一刻感覺是正確的,但你越停下來思考它,就越沒有意義。當遊戲物理允許你時,它就會處於最佳狀態。
另一種符文 Magnesis 也遵循類似的原理。 Magnesis 是一塊巨大的磁鐵,可以讓林克輕鬆地拾取任何金屬物體……但 Magnesis 並不真正遵守磁力定律。 「這裡的重點是從程式角度防止不穩定,同時又不犧牲玩家的控制,」多塔說。
同樣,真相與謊言的謹慎平衡也造就了林克的攀岩技巧和砍伐樹木的能力。在眾所周知的引擎蓋下,哈沃克將林克綁在他正在攀爬的岩壁上,讓他幾乎可以像蜘蛛人一樣靈巧地爬上去。薩爾達的程式碼將樹木視為樹木,直到林克將它們砍倒為止,此時遊戲將它們視為日誌。一旦倒塌,樹木可以再次被砍成一捆木棍,或被推入水中,它們新的漂浮特性(在先前的樹木狀態中不存在)使其沿著水面上下浮動。
在《曠野之息》入口附近發現的一塊巨石可以一直滾到加農。 (圖片由美國任天堂提供。)
《曠野之息》的遊戲物理建立在謊言的基礎上,但這些謊言適用於所有物體——在某種程度上使它們變得真實。透過將不同的物件統一在玩家可以理解並信任的規則下,他們會受到鼓勵去嘗試和設計自己的解決方案來解決導航等問題。
「例如,這塊金屬板放置在這裡是為了讓你可以過河,」多塔說道,他指著演示期間正在播放的影片。 「但一旦你[用Magnesis]撿起它,你可能會發現自己突然想把它扔到敵人身上。一旦你看到那根木頭順流而下,很自然地想要嘗試跳到它上面。只需騎著順著河順流而下,看起來會很有趣。
當 Dohta 以玩家而非程式設計師的身份開始審視《曠野之息》的新生遊戲引擎時,他知道自己走在正確的道路上。他想知道,如果林克正在攀爬一堆岩石,結果岩石變成了仍然可以攀爬的巨大怪物,會發生什麼事?如果林克用他的停滯符文凍結了一塊岩石,用劍擊打它一到九次,然後在它解凍之前爬到上面呢?他將能夠像火箭一樣駕馭它!
「這將是一個組合簡單元素可以產生複雜結果的世界,」他說。 「當你在玩遊戲時,你會感受到想像你想嘗試的事情的興奮感。我意識到這就是我們應該嘗試製作的遊戲。”
《曠野之息》豐富的遊戲玩法的存在不僅僅歸功於遊戲物理原理。 「我之前提到過這一點,但動作遊戲是由碰撞、運動和狀態變化組成的。這是我們的化學引擎,可以計算事物狀態的變化,」多塔說。
與它的物理原理一樣,《曠野之息》的化學引擎也基於一組強調直覺遊戲和樂趣的規則。引擎將元素定義為任何不具有恆定固體形式的東西,例如水和火。岩石、樹木和林克本人等固體都被稱為材質。化學引擎透過組合材料和元素來處理數字。
根據三個規則進行計算。首先,元素可以改變材料的狀態。林克可以點燃一根樹枝,然後爬到妖精身後,將火把放在他的背後,直到火勢蔓延,妖精開始跳舞並痛苦地摀住自己。其次,元素可以改變其他元素的狀態。將同一火炬浸入水中,它就會熄滅。第三,材料可以與其他材料相互作用,但不能改變其狀態。
為了簡單起見,化學引擎甚至將風和電視為元素。 「我們認為自然界中發生的所有現像都是化學現象,」多塔解釋道。 「因此,就我們的目的而言,像風和電這樣的東西都被認為是元素。以這種方式處理它們為我們提供了一種簡化的方法來模擬世界。這並不是說我們想要創建一個複製化學的引擎。
隨著化學引擎的出現,出現了另一個術語:化學反應,與乘法遊戲密切相關。 「在適當的情況下,元素也可以產生能量並影響物理世界。透過這種方式,我們創造的世界的所有組成部分都受到物理和化學的控制,」多塔繼續說道。
直到某一點為止,所有乘法遊戲和化學反應的概念都是理論上的。當時,Dohta 與 Fujibayashi 協商組裝了一個 2D 遊戲原型,可能會被誤認為是原始的 NES 遊戲。但實際上,原型只是 2D 的。它實際上作為 3D 遊戲空間存在,是用於保存與化學、物理和其他計算相關的數據的額外維度。
當它被證明成功後,原型的核心概念被移植到成熟的 3D 冒險遊戲中,即《薩爾達傳說:曠野之息》。
「我們已經讓遊戲世界的每個角落都充滿了這些場景和目標,」多塔解釋道。 「當然,我們已經設想了解決每個問題的正確方法。但這並不是說我們希望玩家搜索並找到這些正確的答案。相反,我們希望他們能夠有趣地思考和嘗試解決方案如果思考、嘗試並最終找到迂迴的解決方案和捷徑很有趣,那麼我認為這本身就是玩這個遊戲的正確方法。
《曠野之息》原本是一款 Wii U 遊戲。在開發過程中,《薩爾達傳說》的長期製作人兼導演青沼英二宣布,該遊戲需要移植到任天堂 Switch 上,以便為該公司的便攜式遊戲機提供發佈時的必備遊戲。 「這就是適合你的製片人,」多赫塔半開玩笑地說。 “他比藤林先生更有‘勇氣說’。”
讓 Dohta 和團隊其他成員鬆了一口氣的是,《曠野之息》順利過渡到了 Switch。幀速率或音訊品質幾乎沒有損失。在開發後期,團隊加入了圖形和聽覺功能,使 Switch 版本進一步脫穎而出。
多赫塔確實發現 Switch 的一個方面很奇特:事實上它並不奇特。 「回顧我們之前的硬件,我們推出的遊戲總是帶有額外的責任,讓硬體的吸引力更容易被看到,」他解釋道,他指的是圍繞任天堂64 的模擬搖桿設計的《超級馬裡奧64》等遊戲。
正在煮什麼?這由玩家決定。 (圖片由美國任天堂提供。)
相對於過去的 Wii 和 DS 等任天堂硬件,Switch 相當普通——是該公司自 2001 年 GameCube 以來最傳統的遊戲機。這款平板電腦支援觸控,Joy-Con 可以拆分,讓使用者可以分別握住它的兩部分,就像 Wii 的遙控器和雙節棍一樣。它的主要賣點是它的便攜性。
「曠野之息是一款關於自由的遊戲,」多塔說。他繼續說:「透過將其引入Nintendo Switch,我們將這種自由擴展至能夠選擇你喜歡的遊戲風格。」他指的是一位喜歡雙臂交叉、雙手各握一個Joy-Con 遊戲的開發者。 「這種遊戲風格不一定是我們設想的『正確的風格’,但如果這讓你玩遊戲變得有趣,那麼這就是你在 Nintendo Switch 上玩遊戲的正確方式。”
震撼靈魂
與青沼英二一樣,《曠野之息》的藝術總監瀧澤悟也曾在《時之笛》中使用過《薩爾達傳說》的雙腿。此後,他接觸了該系列中的每一款主線主機遊戲,從《梅祖拉的假面》和《風之杖》到《暮光公主》、《天空之劍》,以及為任天堂Spaceworld 2000 博覽會製作的臭名昭著的技術演示,該演示的特色是逼真的林克與加農多夫交叉刀鋒。
「我只參與了薩爾達系列遊戲的一小部分,但即便如此,這個長期運行的系列讓我印象深刻的是遊戲系統每次都進行瞭如此積極的改變。我認為這是一件相當罕見的事情,」他說。
《薩爾達傳說》基礎的每一次變化——《風之杖》分散的島嶼、《天空之劍》支離破碎的主世界、《梅祖拉假面》的三天循環和注定的世界——都需要改變它的視覺方向。 「為了迎接這項挑戰,藝術家們必須不斷尋找讓說謊變得容易的藝術風格,」瀧澤解釋道,遵循勇氣和智慧三角力量持有者藤林和土太制定的樂趣第一的指導方針。 “玩家可以融入的現實。”
我是試誤法。 (圖片由美國任天堂提供。)
與格魯多盜賊加農多夫不同,瀧澤並沒有隨意使用他的力量三角力。他緩慢而仔細地研究了《林克》和《曠野之息》的概念試金石,例如古代遺跡,在真實與虛構之間尋找自己的平衡。
「當你遠離現實主義時,節奏和可視性都會提高,愉悅感也會增加,但世界的現實很容易消失,」他解釋道。 “話雖這麼說,如果你過於重視行為和表現的真實性,你可能會破壞愉快的遊戲週期和響應能力。”
他的一些概念性插圖很奇怪。其中一張照片顯示林克穿著騎自行車的衣服。另一張照片中他穿著寬鬆的衣服,彈奏著樂器。第三次,一個不明飛行物在海拉爾上空盤旋。 「這就是事情變得有點棘手的地方,」瀧澤承認。
他面臨的最大挑戰之一是確定如何在高清時代展示塞爾達的世界和角色。透過 2011 年 Wii 版《天空之劍》,薩爾達傳說遊戲已經針對標準清晰度電視進行了渲染。他和團隊製作了《薩爾達傳說HD 體驗》,這是一個不可玩的演示版,展示了林克、仙女伴侶、該系列標誌性蜘蛛老大戈瑪和一座神廟的逼真再現,令人瞠目結舌。高清體驗在2011 年E3 展會上展出,是為了展示Wii U(距離發布還有一年半的時間)——任天堂的第一款高清遊戲機——而不是宣傳下一款《薩爾達傳說》遊戲的視覺方向。
HD Experience 代表了《薩爾達傳說》藝術團隊最直接的資產創建方法。他們是第一次使用高清螢幕,因此他們在測試中加載了詳細資訊。接下來,他們建造了一座錯綜複雜的城市,展示了諸如嵌入石頭中的裂縫和鵝卵石等精美細節。 《薩爾達傳說HD 體驗》激發了他們對角色的興趣,因此團隊以全新模型重新塑造了《天空之劍》中的林克和朋友們,隨後他們又在2006 年的《暮光公主》和2003 年的《風之杖》中重現了他們的化身。
幾乎從一開始,回歸《風之杖》的調色盤和風格就不僅僅是一次為《曠野之息》找到立足點的實驗。 「這種新的風之杖藝術從其他高清模型中脫穎而出,真正激發了《曠野之息》主要藝術家的想像力,包括我自己,」瀧澤說。 「這種藝術保證了各個方面的可玩性,包括可視性和動作,仍然允許構建獨特的現實,這是一種超級容易說謊的藝術風格。它具有偉大的原創性,即使在10 年後仍然保持新鮮感,而且玩起來感覺很好。
風之杖 HD 發布的首批畫面之一。 (圖片由美國任天堂提供。)
任天堂的《薩爾達傳說》開發者非常喜歡與《風之杖》合作,因此他們在2013 年將實驗成果轉化為Wii U 版《薩爾達傳說:風之杖HD》。幾個月,青沼英二和《曠野之息》遊戲總監藤林邀請瀧澤加入他們進行私人談話。藤林指著《風之杖》的高清影像,宣布他對遊戲充滿活力的卡通渲染藝術作品為《曠野之息》的視覺效果產生了強烈的感覺。
“我和其他藝術家的意見完全一致,所以我毫不猶豫地發言。青沼先生說,’我同意。’”整件事情就這樣決定了,不到一分鐘,」瀧澤說。
很快,《風之杖》的高度程式化的世界和角色就與它相悖了。 「我們的目標之一是讓藝術根據玩家自己在現實世界中的經歷直觀地建議可能的物理和化學遊戲玩法,」他說。 “風之杖藝術風格的問題在於它所說的謊言太大了。”
最重要的是,回歸《風之杖》再次喚醒了老玩家們的批評,即《風之杖》顯得過於幼稚,不符合他們的口味。 《曠野之息》的繪畫風格,就像賦予生命的油畫色彩一樣,介於《暮光公主》更現實的視覺效果和《風之杖》的卡通風格之間。
「我們需要提出現實世界中任何人都可以做的事情,因此我們需要一定程度的現實主義,我們需要資訊密集、成熟的藝術風格,」瀧澤解釋道。 「我們支持這些元素的目標是『清爽且味道濃鬱』。所以我們把這個作為我們的口號,它導致了最終藝術風格的建立:著色器、燈光、模型、地形、效果、UI、環境——我們的口號是所有這些部分構建其設計和行為的基礎。
就連林克的行為也能在真實和荒謬之前找到一個舒適的中間立場。砍倒一棵樹,它會慢慢倒塌,樹幹折斷並碎裂,然後墜落到地面上。再砍砍它,然後--噗!從懸崖上跳下來,抽出林克的風箏,角色突然停了下來,然後緩緩下降。從那裡,玩家可以垂直落到地面,像滑雪板一樣騎著盾牌沿著雪山小路滑行。
隨時隨地暢玩荒野之息。
烹飪食物,《曠野之息》取代了割草和尋找愛心,有其獨特的個性。玩家可以任意組合從曠野之息的荒野中採摘的原料,生火,然後將原料扔進鍋裡,讓它們在鍋裡彈跳跳舞。
「如果你想像現實世界中的這些行為,我們呈現的內容可能會被認為是喜劇,」瀧澤說。 「當所有的噗噗聲和跳舞的食物都被實現時,我並沒有感受到這個想法的荒謬,而是感受到了它的樂趣。我知道我們已經找到了這個遊戲在藝術風格上所需要的答案。
當日本人回憶起美好的回憶或欣賞一件藝術品時,他們會使用“gutto kuru”這個詞,意思是“攪動靈魂”。這句話的目的是捕捉一種感覺,就像瓶子裡的仙女一樣。瀧澤繼續說道,創造古托庫魯藝術並不像創造謊言的藝術品那麼簡單。他和他的藝術家們絞盡腦汁地想出對薩爾達傳說的富有想像力的表現——比如,炒一鍋裝滿蘋果和肉的石鍋,而不是為心割草。
「雖然藝術總監不能簡單地決定功能或指導方針,但當有機會在多種藝術風格和設計之間進行選擇時,我們確實有權釋放力量三角力來展示選擇我們認為的直覺庫魯,或者說攪動靈魂,」他說。 「我想,在遊戲發布前的這個時間點,我可能是最受《曠野之息》藝術觸動的人。我從心底希望全世界都能探索它。」浩瀚的海拉爾,讓他們的靈魂一次又一次地被攪動,就像我一樣。
非常規慣例
《曠野之息》並沒有完全顛覆眾所周知的茶桌。林克、薩爾達、加農和大師之劍等一些慣例回歸,儘管具有新的能力和特徵。其他的,例如騎馬旅行海拉爾原野,雖然存在,但發生了變化。 Epona 已退休到任天堂自己的 Lon Lon 牧場;取而代之的是野馬在大地上漫遊,等待著細心的英雄們踮起腳尖來馴服它們。
當《薩爾達傳說:曠野之息》於 3 月 3 日在 Wii U 和 Nintendo Switch 上推出時,玩家如何選擇或是否選擇這樣做,將只是他們做出的眾多選擇之一。
「我希望你能夠明白,打破慣例意味著改變,但也可能意味著不改變,」藤林解釋道。 「維持現狀。2016 年,《薩爾達傳說》在所有粉絲的支持下慶祝了 30 週年。《曠野之息》是這段漫長開發歷史的頂峰。這是一款新遊戲,但同時,重新審視該系列的本質樂趣。
《曠野之息》的官方包裝盒藝術。 (圖片由美國任天堂提供。)
大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。