繼《雷曼:起源》在PlayStation 3 和Xbox 360 上取得成功後,育碧蒙彼利埃的開發人員立即著手開發《雷曼:傳奇》,這是一款續作,承諾將呈現更多該系列的古怪角色和多樣化的遊戲玩法。當有機會為任天堂當時尚未發布的 Wii U 定制遊戲版本時,育碧抓住了這個機會,吸引了更多玩家加入雷曼遊戲。
他們的決定讓《雷曼傳奇》團隊望而卻步。他們不僅還沒有拿到Wii U 的觸控式遊戲手柄,還必須找到一種方法來整合其功能,這些功能不可避免地會與任天堂(長期以來被認為是其平台的最佳開發商)的方式進行比較。
「我們基本上必須想像我們自己的基準來創建我們的遊戲,」雷曼傳奇首席遊戲設計師 Emile Morel 解釋道。 「我記得在遊戲的整個開發過程中,我們非常擔心《新超級瑪利歐兄弟U》會提出與我們提供的完全相同的觸摸遊戲玩法。當這款馬裡奧遊戲最終發佈時,我們很欣慰地看到他們的觸摸遊戲玩法與我們的建議截然不同,他們充分利用了 GamePad,但方式卻與我們截然不同。
別墅內
除了任天堂設定的標準之外,《雷曼傳奇》還需要達到更多標準。 《雷曼:起源》於 2011 年 11 月發布後受到評論家的推崇,它是一系列以隨著時代和行業趨勢變化而重塑品牌的能力而聞名的系列中的最新革新。該系列遊戲以 2D 平台遊戲的形式首次亮相,《雷曼 2》進入了三維空間,並為 Wii 製作了一系列動作密集的迷你遊戲。
憑藉 2003 年以來第一部正式續作《雷曼:起源》,育碧蒙彼利埃透過做雷曼最擅長的事情:按照自己的節奏前進,讓粉絲和評論家感到高興。遊戲的畫面充滿活力且異想天開,角色古怪又令人難忘,關卡多樣且富有挑戰性。玩家必須預料到意想不到的情況,續作的首席設計師也是如此。
「《雷曼傳奇》是我第一次製作雷曼遊戲,」莫雷爾 (Emile Morel) 說。 “因為我之前玩過幾款《雷曼》遊戲,所以我對《雷曼》宇宙很熟悉,但這是我第一次參與由這位瘋狂、無肢英雄主演的遊戲。”
育碧蒙彼利埃的《雷曼傳奇》。
系列創作者兼導演米歇爾·安塞爾(Michel Ancel) 邀請莫雷爾與他一起在《別墅》(La Villa) 的續集中工作,這是一座擁有400 年歷史的住宅,坐落在地中海沿岸的法國城市蒙彼利埃(Montpellier) 中心,雷曼(Rayman) 團隊在那裡精心打造了他們的作品。莫雷爾感到興奮但又感到畏懼。在發售前幾週,他拿到了《雷曼:起源》的早期版本,並被它的藝術視覺效果和豐富的關卡所震撼。 「當時我就開始感到一點壓力,然後遊戲的好評如潮,那時候壓力就更大了,」他說。
當米歇爾·安塞爾邀請他一對一坐下來分享他對《雷曼:起源》的真實看法時,他的擔憂得到了緩解。 「我告訴他我喜歡這部電影的所有事情,還有我認為我們可以為續集改進的事情,」莫雷爾回憶道。 「我記得談到了兩個要點。首先,有時《雷曼:起源》的體驗可能會讓人感覺有點抽象:你在玩一個又一個關卡,卻並不真正知道自己為什麼在那裡,也沒有真正的進展或連續性感覺。
儘管《雷曼》從來就不是一款故事性很強的遊戲,莫雷爾希望《傳奇》感覺更有凝聚力。每個關卡都應該是更大冒險中的一步,以便玩家在從一個目標移動到另一個目標、從一個世界移動到另一個世界時獲得一種進步感。
他的第二個問題涉及困難。自這一切結束以來,硬派平台遊戲開始復甦。 Retro Studios 的《Donkey Kong Country Returns》和Ubisoft 的《Rayman Origins》等遊戲獲得了資深玩家的好評,他們欣賞將平台技能發揮到極致的關卡設計,但也嚇跑了那些還沒有接觸過臭名昭著的高要求NES 時代的休閒消費者。
「我覺得我們可以為此做點什麼,以確保每個人都能享受這款遊戲並有可能完成它,同時又不犧牲人們(包括我自己)喜歡這些遊戲的超級艱鉅的挑戰,」莫雷爾說。
Emile Morel,《雷曼傳奇》首席遊戲設計師。 (圖片由埃米爾·莫雷爾提供。)
安塞爾並沒有對莫雷爾坦率的回答感到生氣,而是同意《起源》的難度和不同的結構也一直困擾著他。將玩家在《雷曼傳奇》中將訪問的數十個環境(從城堡和森林到熔岩浸泡的洞穴和周圍有荊棘植物的叢林)結合在一起,並為玩家提供更多的餘地來應對更困難的關卡,將使本來就很棒的模板變得更好。
「例如,在名為『海底 20,000 Lums』的第四個世界中,你首先潛入海洋,然後游到海底,最終發現一個秘密基地,」莫雷爾解釋道。 「在避開警衛和安全系統潛入後,你終於意識到他們正在該基地的一個秘密實驗室內建造某種瘋狂的機械龍。玩完這場冒險的所有卡會給你一種遊戲進步的感覺。
莫雷爾和安塞爾透過為玩家提供更多的前進方式選擇來解決《起源》陡峭的難度曲線。所有世界及其關卡都可以透過夢想畫廊(一個充滿繪畫的中心環境)進入。繪畫充當了進入世界的門戶,玩家必須保存一定數量的童話般的青少年才能訪問繪畫,就像《超級瑪利歐64》中收集星星一樣。從同一個世界旅行讓另一個人按照他們想要的順序完成關卡,確保他們永遠不會陷入遊戲中,」莫雷爾說。
金屬
雖然《雷曼傳奇》以經典的跑跳平台遊戲為基礎,但它的一些最令人難忘的關卡偏離了這個標準。在預製作的早期,開發人員制定了一個稱為「無限挑戰」的概念,也就是由預先定義的區塊動態拼合而成的程式所產生的關卡。無限挑戰是針對專家級玩家的:他們一開始具有挑戰性,隨著玩家生存時間的延長,難度逐漸增加。
「有一次,我們在巴黎召開了一次重要會議,向內部展示我們在遊戲方面的工作,我們希望展示這些挑戰中最困難的[部分],以解釋它們可能變得多麼棘手,」莫雷爾說。 「唯一的問題是,當時這些挑戰太難了,只有負責這些挑戰的關卡設計師 Simon Chocquet-Bottani 才能玩足夠長的時間而不會死到到達那些特定的磚塊,不幸的是,他無法在那次會議上。
莫雷爾和安塞爾開始擔心起來。在育碧蒙彼利埃,除了 Chocquet-Bottani 之外,沒有其他人有能力展示無限的挑戰。安塞爾決定,最好的做法是錄製自己玩的一些關卡,並將自己的最佳嘗試製作成一段華麗的視頻,讓公司高層驚嘆不已。他在錄音中加入了重金屬音樂,以進一步說明無限挑戰的情緒和危險。
令莫雷爾驚訝的是,安塞爾將雷曼的跳躍和踢腿與金屬配樂中的樂器聲音完美地同步。 「人們喜歡巴黎會議上的這段視頻,米歇爾在會議上直接給我們發了一封郵件:’夥計們,我們必須製作音樂關卡,讓玩家必須隨著音樂的節奏演奏。’每個人都立即喜歡上了這個想法,同一個關卡設計師開始製作我們的第一個音樂關卡。
創作音樂關卡需要團隊的努力。遊戲程式設計師編寫了例程,以確保玩家的動作與赫拉爾音樂的節奏同步。同時,Chocquet-Bottani 使用預先存在的音樂曲目拼湊了一個概念驗證關卡。每個關卡都是一個自動捲軸——一個推動玩家前進的階段——玩家必須跳過陷阱並攻擊敵人,以防止雷曼一頭扎進去。在他的原型中,Chocquet-Bottani 將玩家的動作(例如跳躍、踢腿和龍捲風攻擊)與聲音(人聲、吉他連複段和鼓)相匹配。
「當我們第一次得到可玩的原型時,每個人都想嘗試一下,」莫雷爾說。 “玩起來感覺非常好,就像高速平台遊戲和節奏遊戲之間不可能的結合。”
安塞爾和莫雷爾對他們的原型感到滿意,並請育碧蒙彼利埃的常駐音樂家克里斯托夫·赫拉爾為每個階段創作重金屬曲目。其中許多都是雷曼風格的著名歌曲的翻唱,例如倖存者的“老虎之眼”,並賦予了弗拉門戈風格,以適應遊戲豐富的視覺效果和音效。
「然後,Simon 能夠根據這些根據遊戲玩法而創作的曲目來構建自己的關卡,」Morel 繼續說道,「Christophe 不斷完善他的曲目,以確保遊戲玩法中所有重要的聲音都很容易聽到在最後的混音中。
Kung Foot 最初是一款由 Rayman 的設計師為 Rayman 的設計師製作的簡單遊戲。
不容忽視的是,雷曼的藝術家透過視覺效果強調了音樂水平,強調了玩家的動作和赫拉爾的音樂。 「這些關卡的簡介如下:讓玩家有步入音樂劇的感覺,」莫雷爾說。 「這些關卡的創作非常精彩,其創作背後的故事完全反映了整個遊戲的創作方式,以及想法如何不斷湧現,其中一些想法進入了最終遊戲並成為關鍵功能。”
Kung Foot 是一款迷你遊戲,最多可有 4 名玩家在不同的足球比賽中對戰,這是另一個想法,最初是作為一種有趣的消遣,後來成為主流。團隊開發 Kung Foot 作為原型純粹是為了在工作室聚會期間玩點東西。即使在工作中,開發人員也發現自己分成小組參加臨時比賽。
「在製作的最後階段,米歇爾和團隊中的許多人都非常想將Kung Foot 放入遊戲中,」莫雷爾說道,「但有點晚了,我們的製作人說他只會同意將其放入遊戲中。 」
夢想畫廊中心將各個關卡、角色、迷你遊戲和目標融合在一起。 「這不一定是人們對遊戲的記憶,」莫雷爾在談到建造畫廊時說道,「但建造起來非常令人滿意,因為它已經接近製作尾聲了,就像最終組裝了整個遊戲一樣。建造這個中心就像對遊戲進行最後的潤色,但這是非常重要的潤色,因為它必須完美地工作,才能讓遊戲中的所有元素都閃閃發光。
早期,《雷曼傳奇》的一個元素缺乏其組成部分的光彩。 「幾週來,我們並不清楚 Wii U GamePad 如何適應遊戲,我們在某種程度上迴避了這個問題,專注於遊戲的其他部分,」莫雷爾說。
撓癢癢螢幕
儘管《雷曼傳奇》的 Wii U 版本因其獨特的 GamePad 功能而被許多人認為是最好的實現,但遊戲最初並不是作為 Wii U 遊戲推出的。
「當我們開發這款遊戲時,我們開始獲得有關Wii U 的第一個信息,我們的遊戲似乎非常適合這款新遊戲機,所以從那時起我們就成為了Wii U 的獨家遊戲,」莫雷爾解釋。 “但在我們的內心深處,我們一直在考慮這款遊戲在其他遊戲機上的版本,即使我們不知道是否可以製作這些版本。”
由於沒有太多範例可供參考,育碧蒙彼利埃不得不從頭開始設計《雷曼傳奇》的 GamePad 互動。
PS3 和 Xbox 360 用戶對此消息不太滿意。他們喜歡《雷曼:起源》,並且不喜歡另一個版本可能優於他們最終收到的遊戲的想法。與此同時,雷曼團隊也在與自己的挫折奮戰。 GamePad 和 Wii U 有著千絲萬縷的關係。玩家在沒有平板電腦的情況下無法使用控制台,這意味著育碧蒙彼利埃需要找到一種巧妙的方法來同時使用電視和平板電腦螢幕。
安塞爾和莫雷爾在工作室的一間會議室召開了全體會議。一面牆上有一塊白板。安塞爾開始行動。 「第一個對此有明確想法的人是米歇爾,」莫雷爾回憶道。 「例如給敵人撓癢癢,讓他發笑並分散他的注意力,砍斷踩高蹺的敵人的高蹺,讓他摔倒等等。”
聯合設計師開始徵求建議。答案逐漸湧現。其他人則建議來回拖曳平台。團隊的其他成員對這些概念產生了興趣,並提出了建議。 「不過,到會議結束時,白板上完全佈滿了圖畫,每幅圖畫都說明了我們遊戲中新的觸摸交互,」莫雷爾說。 “在那次會議之後,我們確信 Wii U GamePad 是一款出色的創意工具,它將使我們能夠在平台遊戲中創造出獨特的遊戲玩法。”
GamePad 的大部分實現都是透過 Murfy 過濾的,Murfy 是一種咧嘴笑的生物,類似於蒼蠅和青蛙的混合體。 Murfy 在《雷曼 2》中首次亮相,一直處於冰凍狀態,直到開發團隊意識到透過 GamePad 控制角色符合 Morel 統一遊戲玩法和故事的指導原則。
「僅僅將手指放在螢幕上並不是很令人興奮,而是將使用Wii U GamePad 的玩家帶入另一個空間,就像他並沒有真正與其他玩家一起進入遊戲世界一樣,」莫雷爾說。 “當我們決定使用 GamePad 的玩家來控制角色時,一切都改變了。”
一名玩家扮演墨菲轉動方向盤,而其他玩家則在其危險的內部航行。
墨菲完美契合了球隊的需求。他在《雷曼 2》中的角色是一名嚮導,飛快地過來提供建議,並將英雄事蹟留給了身體更健全(儘管沒有四肢)的雷曼。 「透過 Murfy 的集成,GamePad 上的整個遊戲玩法感覺完全不同,」莫雷爾回憶道。 「由於墨菲正在表演的動畫,你對自己的動作有了清晰的反饋——你可以看到他抓住一個平台來移動它,撓癢癢敵人,割斷繩子——即使你在觸摸屏上玩,你也可以控制一個真實的角色,就像其他玩雷曼、芭芭拉和格洛克斯等‘常規’角色的玩家。
該團隊對 Murfy 的實施感到非常興奮,因此他們實施了「drop-in-drop-out」系統。任何時候,第二個玩家都可以拿起遊戲手把並指揮雷曼的青蛙嚮導。除了觸控螢幕之外,GamePad 還包含一個陀螺儀,讓玩家可以像轉動輪子一樣轉動它等應用程式。 「我們在《雷曼傳奇》的謎題中以非常有趣的方式使用了這一點,你必須與墨菲一起轉動整個房間,才能讓其他角色在迷宮中前進,」莫雷爾說。
總的來說,這些 Murfy 功能使他們的工作量增加了一倍。 「這似乎是一個簡單的想法,」莫雷爾承認,「但它迫使我們為幾乎所有遊戲元素開發兩種類型的交互:一種是針對常規平台遊戲角色的交互,另一種是針對墨菲及其觸摸遊戲的互動。
雖然招募第二名玩家透過GamePad 控制墨菲並幫助雷曼通過關卡相當於一種獨一無二的體驗,但育碧蒙彼利埃知道有些消費者會在沒有第二名玩家幫助控制墨菲的情況下玩《雷曼傳奇》。 「這是一個非對稱遊戲的典型問題:它非常適合多人遊戲體驗,但很難適應單人遊戲,」莫雷爾說。
他們的解決方案是創建一個自動角色——一個在關卡中自主移動的角色。在這種時刻,玩家會拿起遊戲手把並控制墨菲在自動角色向前衝鋒時清理道路。 “我們花了很多時間研究這個‘自動’角色的人工智慧,最後我認為這些關卡效果很好,並且為 Wii U GamePad 的所有功能提供了真正有趣的使用。”
像「Mariachi Madness」這樣的音樂關卡成為《雷曼傳奇》最具代表性的特色之一。
一個更大的問題是教導玩家同時注意電視螢幕和 Wii U 遊戲手把。在 2010 年代初,遊戲產業創造了「第二螢幕體驗」一詞,指的是智慧型手機和平板電腦上補充玩家主顯示器上的遊戲玩法的應用程式。然而,大多數第二螢幕體驗都是為可選任務而設計的,例如瀏覽線上排名。很少有遊戲要求玩家在玩遊戲時從一個畫面看向另一個畫面。
在早期的遊戲測試中,育碧蒙彼利埃注意到玩家陷入了困境,他們必須從在電視上觀看雷曼切換到在平板電腦上控制墨菲。 「他們站在那裡不知道該怎麼辦,」莫雷爾解釋道,「所以我們在電視螢幕上放了更多的指示,告訴你此時看看Wii U 遊戲手柄,但它仍然不完美,因為你總是有些玩家不會閱讀螢幕上的內容,你當然不能指望小孩子會這麼做。
他們透過讓 Murfy 出現在 GamePad 螢幕上並大聲喊叫並敲擊玻璃來解決這個問題,就好像他被困在設備內一樣。玩家總是低下頭並觸摸螢幕,讓他自由並在下一個遊戲部分控制他。
「這讓許多人開懷大笑,並且肯定將他們的注意力吸引到了 GamePad 上,幫助實現從一個螢幕到另一個螢幕的完美平穩過渡,」莫雷爾說。
雷曼為所有人
經過多次延期後,《雷曼傳奇》於 2013 年 9 月推出。 不幸的是,育碧蒙彼利埃將遊戲從 Wii U 獨佔遊戲轉向多平台遊戲。以 GamePad 為中心的功能適應了索尼和微軟平台上更傳統的控制方案。對許多人來說,Wii U GamePad 實現的更直接的互動使該版本成為更直觀、更身臨其境的體驗。
「我最終喜歡的是,」莫雷爾說,「Wii U 版本的遊戲保留了與Wii U GamePad 相關的所有遊戲特性,有些人會告訴你這是遊戲的終極版本,而其他人會告訴你這是遊戲的終極版本,而其他人會告訴你這是遊戲的終極版本。人滿意,無論他們在哪個平台上玩。
《雷曼傳奇》於 2012 年秋季推出 Wii U,大約 10 個月後推出。 「我們要去不同的活動來展示《雷曼傳奇》,人們來玩這款遊戲,他們是第一次操作GamePad,他們問我們這樣的問題:『這看起來很酷,我可以為我的Wii購買這個控制器嗎? “人們似乎很難理解這是一款提供與 Wii 完全不同的東西的全新遊戲機。”
《雷曼傳奇》重返 Switch 主機上的任天堂硬體。
Morel 預計任天堂不會在 Switch 上遇到類似的問題,Switch 是該公司最新的系統,可以用作連接到電視的傳統遊戲機,也可以像 3DS 系列設備一樣用作便攜式設備。 「作為一名開發者,我對Switch 的核心有兩點感到非常興奮:當然是移動性——老玩家的夢想,能夠在任何地方繼續玩自己喜歡的遊戲——以及遊戲機強大的多人遊戲功能有了與遊戲機一起出售的兩個 Joy-Con 控制器,您就擁有了與朋友一起玩所需的一切,而且我不記得有那麼多遊戲機本身就帶有兩個控制器。
莫雷爾希望 Switch 的多功能性能鼓勵消費者更多自發性玩耍。玩家可能坐在公共場所開始遊戲,卻注意到其他人在玩 Switch,並邀請他們加入。
「我真的希望這能鼓勵更多的開發者在他們的遊戲中隨時提供一個很酷的『選擇加入/選擇退出』系統,」莫雷爾說。在製作《雷曼傳奇》時,這對我們來說非常重要:確保一個或多個朋友可以隨時加入您的遊戲,並同樣輕鬆地離開。這就是為什麼我認為即將推出的 Switch 版《雷曼傳奇》在這款遊戲機上應該會帶來非常有趣的體驗。
無論他們在哪裡玩《雷曼傳奇》,莫雷爾都希望玩家能繼續享受這款遊戲。他和他的團隊為他們在Metacritic 上的92 分總分感到自豪,並且就個人而言,他們的遊戲受到粉絲以及日本發行商的認可而感到自豪,後者的木匠出身的水管工為Rayman 和其他平台鋪平了道路遊戲。
「我知道我的侄子們非常喜歡這款遊戲,他們的父母不得不給他們第一台遊戲機,這樣即使我不在身邊他們也可以玩它,」他說。 「我還為大多數人不知道的關於《雷曼傳奇》的事情感到非常自豪:任天堂非常喜歡這款遊戲,並認為這是一款非常適合Wii U 的遊戲,因此他們決定自己發布它,就像真正的任天堂一樣當任天堂這樣做時,你就知道你的遊戲一定做了正確的事情。
特別感謝 Ubisoft Montpellier 和 Emile Morel 參與本次訪談。
大衛‧克拉多克 (David L. Craddock) 撰寫小說、紀實作品和雜貨清單。他是《Stay Awhile and Listen》系列和《Gairden Chronicles》系列青少年奇幻小說的作者。寫作之餘,他也喜歡玩《瑪利歐》、《薩爾達》和《黑暗靈魂》遊戲,並且很樂意詳細討論《黑暗靈魂 2》成為該系列最佳遊戲的無數原因。線上關注他:davidlraddock.com和@davidlcraddock。