深入了解 Astro 遊戲室的觸覺回饋

當索尼首次發布 PS5 及其控制器時,我有點懷疑。雖然我知道控制台會比上一代提供更大的功率,但控制器本身讓我擔心。索尼聲稱,該控制器被稱為 DualSense,將透過其新開發的觸覺回饋形式和自適應觸發器來「增強」沉浸感。它讓我很興奮,但當時,我並不完全相信我們會真正看到開發人員使用它,將其變成另一個經常出現在遊戲中的「噱頭」。

我錯了,在 PS5 發布一年半的時間裡,我仍然對開發人員在使用 PS5 的觸覺和自適應觸發器方面的創造力感到驚訝。現在,我在過去的許多評論中都談到了這些功能,但是向讀者傳達這些功能有點困難,所以在做了一些研究之後,我想出了一個解決方案來演示開發人員如何利用 DualSenses 的觸覺反饋。為了開始這一系列漫長的深入研究,我想回到最初,回顧一下專門開發的一款遊戲,向遊戲玩家展示 DualSense 控制器如何讓遊戲身臨其境。我說的是 Team ASOBI(以前的 Japan Studio)Astro 的遊戲室。

聲音就是振動

我無法為您提供 DualSenses 觸覺回饋所產生的觸感。為此,您需要實際擁有控制器,並嘗試支援它的許多遊戲。然而,如果你沒有從基礎科學課上學到這一點,你在生活中聽到的每一個聲音都是由振動產生的。聲音是空氣分子相互碰撞振動的結果,從而產生耳朵可聽到的聲音。當有人走路時,你可以聽到他們的腳步聲。當你流水時,你可以聽到溪流的聲音。當汽車駛過時,您可以聽到引擎運轉的聲音,如果聲音足夠大和/或足夠近,有時甚至可以感覺到聲音的振動。聲音就是振動,您聽到的每一個聲音都是振動的結果。

DualSense 也是如此,傳統的隆隆聲使用的加重馬達只能透過開/關來真正發揮作用,而 DualSense 使用所謂的線性諧振執行器,正如專家所解釋的那樣。電子學:

它是線性諧振執行器或音圈電機,因為它的行為意味著由線圈驅動並由彈簧或矽膠膜等彈性部件懸掛的磁鐵的線性運動。這種結構會產生諧振分量。 HD Haptic 執行器看起來像一個小型揚聲器,其機械設計旨在在低頻下提供高加速度。 Foster 提供的現代設計或我們的 HapCoil 致動器也能夠再現一部分可聽頻寬。

這使得開發人員能夠精確調整這些馬達及其振動方式,有時會產生獨特的聲音提示。好吧,如果你能感受到你能聽到的東西,你可能就能理解為什麼這會讓遊戲感覺更身臨其境。

這讓我們來到 Astro 的 Playroom — ASOBI 和 PlayStation 展示 DualSense 控制器的全部功能。就像我之前提到的,我對此做了一些研究,雖然有很多人們展示觸覺產生的音頻的視頻,但我想更進一步,直接記錄這些聲音,而不是通過相機或定向麥克風。我找到了一些廉價的接觸件,或者稱為壓電麥克風(旨在捕獲振動的麥克風),我將一對用膠帶粘在我認為最能感覺到執行器的地方,並創建了這個弗蘭肯斯坦裝置。

是的,它很醜,但它(在某種程度上)有效,因為當我必須實際使用控制器時,會拾取一些不必要的噪音,例如按鈕按下、操縱桿移動和其他與觸覺相關的輸出,不幸的是,這些輸出可能會被在我們的音訊捕獲中聽到。這不是我想要的最乾淨的音頻,但幸運的是,我確實發現了一種解決方案(以及沒有醜陋磁帶的更好設置),該解決方案已應用於捕獲其他遊戲中的觸覺音頻。遺憾的是,由於後來找到了解決方案,所以這一集沒有出現。所以,現在你只需要忍受我們的第一集,儘管它仍然完成了展示觸覺回饋產生的所有不同聲音的預期工作。

Astro 的 Playroom 觸覺回饋展示櫃

當回顧 Astro 的 Playroom 時,看到 ASOBI 在使用 DualSense 方面取得的成就確實令人印象深刻。雖然我當然記得感受到那些不同的觸覺振動,但我不知道其中許多有獨特的聲音。這令人驚訝,對我來說,這讓我對 Playroom 和 DualSense 控制器有了新的欣賞水平。我希望它對你也有同樣的效果,如果你確實喜歡你所看到的,或者呵呵,聽到,那麼也許您希望我們將來深入研究其他遊戲?如果是這樣,請在下面的評論中告訴我們您是否希望我們看一個標題,不過作為一個簡短的調侃,我會說我確實準備了另一集以標誌性的PlayStation 二人組為中心的劇集。