就在幾天前,EA終於揭開了Ascendant Studios即將推出的第一人稱魔法動作遊戲《Immortals of Aveum》的面紗。我們不僅獲得了具有遊戲玩法的新預告片,而且還直接從工作室獲得了大量新資訊。
MP1st 受邀參加遊戲的閉門媒體簡報會,遊戲媒體有機會向 Ascendant Studios 提問。為開發團隊負責的包括遊戲總監 Brett Robbins、Julia Lichtblau(副藝術總監)、Dave Bogan(資深藝術總監)和 Kevin Boyle(執行製作人)。
在採訪中,Ascendant 解釋了《Immortal of Aveum》的靈感、遊戲如何需要大約 25 小時才能完成等等!雖然羅賓斯曾經參與過《決勝時刻》的製作,但工作室也解釋了為什麼它不僅是《決勝時刻》,而且還具有奇幻背景。
請注意,下面顯示的問題和答案來自小組訪談。
Q:在這種戰鬥法師類型的遊戲中,您是否使用了從之前類似遊戲中學到的一些知識,或者這是否導致了一些使這款遊戲與眾不同的獨特功能?
布雷特羅賓斯:這是一個很好的問題。所以,你知道,我在《決勝時刻》中的經歷對於我想要該系列的戰鬥感覺起到了重要作用。我們會專注於確保戰鬥流暢、快速且真正流暢,以高幀速率運行,這對於這種體驗非常重要。
我想我把很多這些帶到了我們現在所做的事情。當然,挑戰在於我們沒有傳統的槍枝。我們有魔法和咒語,我們花了很多時間讓它們感覺真正發自內心、有影響力,而不是像射擊遊戲迷所期望的那樣感覺軟弱或奇怪。
我認為我們最大的優勢是我們是一場神奇的比賽。你可以做任何你想做的事。你可以創造各種很酷的能力和咒語。你有一個非常大的畫布可以玩。
我們必須儘早魔法的本質做出一些決定。我們不是哈利波特,我們是處於戰鬥時代的其他東西。所以我想讓事情變得非常發自內心、令人興奮,並確保玩家感到真正強大。
Q:有多人或合作遊戲的計畫嗎?
布雷特羅賓斯:我們確實花了一些時間思考這一點。我們可能也花了一些時間來解決這個問題,但我們還沒有準備好真正談論類似的事情。我們現在完全專注於單人遊戲故事和體驗。
Q:由於您在遊戲中沒有使用真正的槍支,您是否喜歡破壞或重新設計魔法系統中的任何傳統 FPS 機制(重新裝填、掩體系統等)?
布雷特羅賓斯:我們圍繞著魔法以及我們希望它與傳統槍支有何不同的感覺做出了很多決定。
一方面,我不想製作一款傳統的封面射擊遊戲。我不認為我試圖創造的幻想涉及你,躲在灌木叢後面並向其發射魔杖。相反,我希望玩家感覺自己像一個槍手,一個可以走進某個區域並基本上成為一個壞蛋的人。
我們發展的早期機制之一是護盾。您隨身攜帶自己的封面。你可以創建你的盾牌,你可以透過它開火,它有移動成本。你移動得慢一點,它就有一定的生命值。過一段時間就會碎掉。
這是一個非常有趣的機制,它與我之前開發的傳統掩護射擊遊戲有所不同。在整個過程中有很多類似的決定,我們試圖在既讓射擊玩家熟悉的同時又為桌面帶來一些新的和有趣的東西。
事實上,我們是神奇的,在很大程度上開啟了這些可能性。
Q:紋身對角色的力量和能力有什麼作用或意義嗎?或者它們只是化妝品?
戴夫·博根:這是一個很好的問題,是我沒想到的。我想說的是,紋身根本不直接與遊戲玩法或你的能力本身相關,但藝術中的一切都有其原因和目的。我想說的是,紋身有助於建構我們的傳說和角色的故事敘述。
不會洩漏劇透或類似內容。它們直接與故事講述、人物的起源、他們的位置、故事以及他們在世界上的地位聯繫在一起。它們很重要,但並不直接與遊戲玩法相關。
Q:遊戲的作曲家是誰?
布雷特羅賓斯:我們有幾位不同的作曲家在製作這款遊戲。湯姆霍克(Tom Hawk)和傑米K(Jamie K)是我們的兩個主要成員。我們的音訊總監 Aubrey Hodges 在音樂方面也做了很多工作。都是原創音樂,
Q:你會如何描述這個世界的美感、它的建築和神奇的視覺效果,你希望玩家看到這些地標並在這些環境中戰鬥時有什麼感覺?
朱莉婭·利希特布勞:我們真的很想講述這個全新宇宙的故事,當玩家踏入我們的遊戲時,他們會感到踏實。他們確實看到了一些他們認識的東西。
許多植物生命讓人想起地球。但隨後我們加入了許多獨特的建築,其中一些是這些巨大而堅固的石頭軍事牆。但你也會看到古老文明的遺跡,這顯示這個世界已經經歷過許多災難,甚至是歷史上的許多災難。
還有很多東西有待揭開,你可以看到所有這些不同的文明,並在你玩我們的遊戲時開始解開這些謎團。
戴夫·博根:從一開始,當我第一次開始,甚至採訪布雷特時,他對自己想做的事情有一個非常堅定的願景,當我第一次開始時,首要考慮的總是遠離幻想中的典型比喻,只是為了從全新的調色板開始,始終嘗試為觀眾和玩家帶來意想不到的效果。
這是最重要的。在整個過程中,我們降落在這個偉大的地方,那裡有一個不同於地球的獨特世界。這是一個不同的星球,叫做Aveum,它是一個偉大的混合體,舊世界風格的幻想與許多簡化的科幻語言結合在一起,這給我們帶來了很多啟發,不僅是建築,還有車輛,甚至武器裝備。
所以它的外觀很漂亮,很獨特。
Q:從遊戲中看到的,有很多使用四種元素(元素)的攻擊,但是有什麼特殊的魔法咒語可以詛咒對手,或控制光明或黑暗,時間或空間嗎?
布雷特羅賓斯:有很多有趣的能力,實際上有一個控制時間的咒語。
我會整體來說一下法術系統和魔法系統。我希望一切都能在所有不同的力量之間產生協同作用。我們寬鬆地將其稱為組合系統,但它的真正含義是,我想在正確的時間使用正確的咒語並將其與其他咒語結合。
我並不是說我正在創造一個食譜或任何東西。更像是如果我有一個很遠的敵人,我想用我的鞭子將他們拉近,這樣我就可以近距離擊中他們並對他們造成更多傷害。我使用不同的咒語來創造一種引力漩渦,將大量敵人吸引進來,這樣我就可以用 AOE 攻擊他們。
有很多不同的能力和想法,混合在戰鬥系統中,除此之外,紅、綠、藍三種顏色,每種顏色都有一定的個性。意義,能夠更有效地對抗某些類型的敵人。例如,某些敵人容易受到某種魔法類型的攻擊。
所有這些都是我們創建一個非常深入的系統的目標的一部分。當人們第一次開始玩遊戲時,控制和咒語會感覺有點熟悉。然後深度開始顯露出來。當你繼續玩的時候,有很多東西需要學習,有很多方法可以掌握這個遊戲,這讓我非常興奮。
Q:這款遊戲如何超越《決勝時刻》最初的想法,但又帶有魔法?
布雷特羅賓斯:我從一個圍繞著魔法射擊遊戲的鬆散想法開始,當然我當時正在製作《使命召喚》,並且很快就沿著這些思路進行了一些想法,遊戲演變成非常不同的東西。你知道,我們不是奇幻的《決勝時刻》。我們是我們自己的遊戲。
我們有很多世界探索、很多謎題、謎題機制、很多附加內容。這是一個巨大的遊戲。如果你想真正探索並做很多事情,那就需要更長的時間。
製作一款魔法射擊遊戲的想法,就是最初的願景和靈感。然後,當我招募了更多的人,當我們真正開始開發想法並開發遊戲時,事情就發生了變化,總是變得更好。
我們現在所處的位置,我覺得我們將交付一些非常獨特的東西。
凱文·博伊爾:除了遊戲機制之外,從敘事角度來看,這是一個無法在當代背景中講述的故事。世界的建構、衝突在遊戲過程中不斷演變。這是 Aveum 特有的,也是這個世界衝突的本質。
這是對我來說最大的吸引力之一。
Q:會有 photomode inc 嗎?環境和角色看起來很漂亮嗎?
布雷特羅賓斯:目前我們還沒有透露我們的完整功能集。將會有很多很酷的功能。
Q:儘管是單人遊戲,但它是否需要始終在線,並且是否具有遊戲內貨幣化功能?
布雷特羅賓斯:以上皆非。它是單人遊戲,沒有遊戲內貨幣化。
Q:你能像選擇槍和手榴彈一樣改變魔法和能力的類型嗎?還是紅/藍/綠能力的能力被鎖定了?
布雷特羅賓斯:實際上,紅色、綠色和藍色法術有相當多的變化。你在影片中看到的是你集中魔法力量的印記。
它們實際上有幾個不同的品種。因此,即使您使用的藍色印記具有非常獨特的攻擊類型,您也可以找到不同的印記來改變該攻擊並使其行為有很大不同。例如,在《藍色魔法》中,有標槍印記。
標槍印記可以讓你真正增強大射擊的能力,造成更多傷害,但射速較慢。在某種程度上,我們在不同的印記類型中擁有不同的槍支,但因為它是魔法,所以我們可以比標準現代槍支做更多的事情。
印記中有多種。遊戲的一個重要部分是裝備系統、天賦系統,以及你能夠真正自訂你的遊戲風格的事實。如果你想扮演一個更快的角色,那會造成很多近距離傷害。你想衝向敵人,或者你想用你的鞭子把他們帶進來。
你可以透過你的才能和裝備來塑造一個角色,真正強調這一點,並增加你在這些領域的力量。或者,如果你找到一個你真正喜歡的咒語,你可以加倍努力。尋找能讓這一切變得更加美好的裝備和天賦。有很多種。
嘗試不同的建置有很多原因。最終會有很多理由重玩遊戲並嘗試不同的策略。
Q:當你第一次創造 Aveum 世界時,你的主要靈感是什麼?
朱莉婭·利希特布勞:正如我之前所說,這對自然世界來說是一個巨大的靈感,我們真的想讓這個世界更接地氣,讓玩家感覺這是一個類似地球的空間。顯然,我們有機會對我們在之前的一些環境中看到的神奇和神奇的樹葉類型進行大量探索,但您仍然可能在後院看到許多非常自然、逼真的植物。我們現在在美麗的北加州。
當我對基本植物和花卉進行一些研究只是為了充實我們的牧場時,我發現就在我們當地有很多瀕臨滅絕的物種。這讓我開始尋求代表北美的許多瀕危物種。大多數樹木和灌木叢以及任何與魔法無關的東西實際上都是真正瀕臨滅絕的植物物種。
這是一種非常有趣的方式,將這種環境環保主義融入其中,讓玩家接觸到這些未被充分代表的物種,它們以自己的方式非常美麗和獨特,就像我們創造的所有神奇植物一樣。 。
戴夫·博根:從主題上講,它與我們的世界和環境相適應。世界上魔法的過度使用及其對每個人的生活產生的連鎖反應。這與我們州當前的世界有直接的相似之處。除了環境之外,還有生物群落和類似的事情。
當我第一次開始時,Brett 不僅向我展示了一份 60 頁的設計文檔,而且還用很多他感興趣的概念視覺效果來攻擊我。將其與我自己的靈感結合。你知道,我是看著各種卡通、漫畫和電影長大的。
這個項目簡直是天賜之物,能夠注入我童年時期的所有視覺靈感。古老的宏偉卡通片、《太空戰星卡拉狄加》中的沉默,或是玩《龍與地下城》的成長經歷。這有點像是融合並創造了我所有童年靈感的獨特綁定、視覺綁定感。
所以這真的非常非常令人驚奇。
Q:如果您只能選擇遊戲中團隊特別引以為傲的一個方面,並且您認為它使遊戲獨一無二並且每個人都應該嘗試一下,那麼它會是什麼?
凱文·博伊爾:我將從我之前接觸過的一些東西開始,這些東西不一定會出現在預覽預告片類型的所有閃光中,這就是這些角色、關係和你的投資的發展。
作為這個故事中的玩家,我認為這些機制感覺很棒,並且在許多方面都擊中要害,但我發現特別有趣的是使用這些機制的背景。身為傑克,你正在嘗試做的事情,這個地方的危機以及你所陷入的衝突。
所以,對我來說,這是令人驚嘆的寫作和令人難以置信的演員陣容的結合。執行得非常好的角色模型、動畫、電影和音頻,所有這些都結合在一起有效地講述了一個故事,作為一個每天都深深沉浸在故事中的人,我仍然喜歡這個故事。
所以我真的很期待玩家有機會接受這一點。
朱莉婭·利希特布勞:我正要談到這一點,我們擁有如此令人驚嘆的角色陣容,能夠四處走動並與所有 NPC 和周圍的額外角色交談,他們都完全充實了自己獨特的背景故事,他們自己的對話方式、他們的教學方式、他們的談話方式、他們的歷史、他們來自哪裡。
你可以與一大群角色進行真正有趣、詼諧的來回玩笑,我仍然喜歡在遊戲的不同區域找到不同的人,並聽到他們來自哪裡。這非常非常令人興奮、非常有趣、令人愉快。
布雷特羅賓斯:我認為就我自己而言,我希望人們真正喜歡這個世界建設,對我來說,這是上述所有內容的結合。我們花了大量的時間和精力來確保世界在戰鬥、講故事以及將這些東西結合在一起方面感覺一致。
我職業生涯的大部分時間都花在單人戰役上,並試圖以流暢有趣的方式真正將遊戲設計與敘事相結合,我們有機會創造一個全新的世界和全新的角色陣容,新的故事,新的戰鬥系統,一切都是新的。
因此,我們要努力保持這一切成為一個一致的世界,有意義,讓人感覺生活在其中,讓人感覺既可信又夢幻。這些確實是我們的目標,我覺得我們做得非常好。我認為我們有一些感覺像是一個非常新的地方和新的體驗。
故事、戰鬥、敵人、謎題、探索,所有這些都融入了世界建構中。我希望人們真的,我覺得人們會真正享受我們的世界。
戴夫·博根:從我的角度來看,我認為這是顯而易見的。我對我們能夠創造的藝術感到非常自豪。
從視覺特效到環境,再到動畫和角色模型,一切都非常非常令人愉快,從我的角度來看。我想加倍專注於產品的核心和世界建設的寫作。它真的很強。
有很多遊戲,你有點喜歡電影開始播放,但你只能翻白眼然後關掉,因為它寫得不好或配音不太到位。我們非常幸運,最重要的是,我們能夠不受約束地發揮創造力。
對於所有讓這一切成為可能的人,例如布雷特和布萊恩,甚至 EA,我們已經能夠在一個沒有任何限制的世界中的故事中做我們真正渴望的事情。同樣,第一次在虛幻中工作,我們能夠創造的視覺效果非常瘋狂。
所有這一切的全部秘訣,再加上在這裡工作的人們的熱情,真是太棒了。我喜歡它。
《Immortals of Aveum》將於 2023 年 7 月 20 日在 PS5、Xbox Series X|S 和 PC 上發布。