為什麼電腦遊戲玩家如此熱衷於他們的模組

電腦遊戲玩家正在成為少數。不是因為玩電腦遊戲的人越來越少,而是因為玩遊戲機的人越來越多。 15 年前,以今天的標準,幾乎每個遊戲玩家都可以被視為硬派玩家。事情已經改變了。

遊戲產業與電影產業一樣大,甚至更大,隨之而來的是許多「主流」遊戲玩家。我說的是主流,而不是休閒,因為他們和我們玩同樣的遊戲,幾乎同樣喜歡它們。今天的硬核玩家和「他們」之間的區別在於,硬核玩家玩過老一代的遊戲:他們知道自己的根源。我知道 MP1st 的許多讀者可能都屬於我對主流遊戲玩家的定義。這沒有什麼問題!你做了一個非常明智的決定。遊戲的品質和多樣性從未如此之高,而且得益於遊戲機和 PC 上的 Steam,上手變得從未如此簡單。

但凡事都有其反面。擁有官方模組支援的遊戲數量逐年減少。很多電腦遊戲玩家都喜歡模組,包括我自己。在開發者停止支援遊戲後,它可以延長遊戲的壽命。 mod 有很多種。有些模組修復了錯誤,有些則徹底改變了遊戲。許多模組無法經受時間的考驗,因為該模組的開發者只是失去了興趣,但其他一些模組卻以某種方式導致了遊戲銷售的巨大增長。 《反恐精英》就是一個例子。 《反恐精英》是第一部《半衰期》遊戲的模組。該遊戲因其開創性的單人遊戲而賣得非常好(它為幾乎所有現代 FPS 戰役奠定了基礎),但多人遊戲卻不太好。因此,正如預期的那樣,銷量穩步下降。然而,緩慢下降只是短期的。在《反恐精英》模組進入測試版並可供人們下載後,銷售量再次回升。 Valve(《半條命》的開發商)注意到了這一點,並聘請了該模組的開發人員。 1998 年,《半條命》最初發行兩年後,《反恐精英》發行了。 11年後,這項比賽仍在進行中。

反恐精英1.6

《魔獸爭霸 3》發生了更壯觀的事情。它與出色的改裝工具一起發布。結果呢?遠古防禦,也稱為 DotA。由一個名叫 IceFrog 的人開發的模組。這個免費模組不僅導致了一款獨立遊戲或系列的誕生,它還定義了一種全新的類型:動作 RTS。作為這個概念有多受歡迎的例證,目前已經有幾款大型 DotA 風格的遊戲推出,例如《英雄聯盟》和《超神英雄》,每款遊戲都擁有數百萬玩家。但是,這只是開始。暴雪的 Dota 和 Valve 的 Dota 2 預計將於 2012 年推出。

保衛古人

有人注意到最近殭屍模式的巨大變化嗎? CoD:WaW 做得很好之後,它變得非常大。但 Treyarch 並不是第一個將殭屍融入 CoD 的人。 CoD4 有許多非常受歡迎的殭屍模組,甚至還有一些 CoD2 的模組。它們沒有與數百萬美元的預算版本相同的圖形和血腥內容,但我可以根據我的個人經驗向您保證它們同樣激烈。也許更加激烈,因為它們充滿了故障。例如,你的營地在第 10 波中可能看起來很堅固,但在第 11 波中,殭屍可能會找到一種方法進入那裡。因此,下次您玩納粹殭屍時,請慶幸 CoD 的早期版本有 modtools!你就是不能放鬆警戒。還有另一種變體,其中殭屍也是玩家:它從 1 個殭屍開始。該玩家需要嘗試與另一名玩家近戰。該玩家將被感染,瘟疫開始蔓延。最後被咬的就是下一場比賽的第一個殭屍。

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殭屍?查看!但雷射呢?我的意思不是那些顯示你的目標的微弱激光,我的意思是真實的激光,用來給你不喜歡的人額外的呼吸孔。星際大戰雷射!承認吧,我們都曾經是孩子,我們都用想像中的星際大戰雷射手槍射擊我們的朋友,發出「噗噗」的聲音。雖然有很多星球大戰遊戲,但它們主要集中在光劍方面。光劍也很酷,但是雷射男人!這就是社區為社區創建的項目背後的想法。他們想要全面的星際大戰雷射動作,使命召喚風格!於是CoD4的「銀河戰爭模組」就誕生了。

CoD4 的銀河戰爭模組是《決勝時刻 4》的完全轉換模組,將多人遊戲從 21 世紀轉變為「很久以前,在遙遠的星系」。它具有 7 張新地圖、新槍、新聲音、新音樂、新紋理等……一切都經過巨大的奉獻和對細節的關注而改變。經過2.5年的努力最終版本於2011年7月發布。

最好的部分?它是完全免費的,安裝非常簡單,您所要做的就是加入帶有該模組的伺服器,然後您將開始自動下載它(不用擔心,當您嘗試加入常規伺服器時,該模組會再次關閉) 。點這裡要了解有關此精彩模組的更多信息,請務必查看下面的預告片。

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模組可以是完整的轉換,但並非必須如此。有些遊戲一開始確實很好,但有些人喜歡稍微不同的規則。這種 mod 的最佳範例之一是 CoD4 的 Promod。 Promod 消除了所有連殺,鎖定了額外能力,重新平衡了武器傷害,消除了所有不必要的環境噪音,消除了武器搖擺等等。結果是非常平衡的遊戲玩法,在 5v5 搜尋和毀滅模式中競爭時注重技巧和策略,或者在免費或團隊死亡競賽模式中進行極快節奏的動作,完全沒有停機時間

模組還有其他意義。如果遊戲支援模組,那麼它大多數時候也會內建一個控制台。它不是像你放在電視下面的設備那樣的控制台,而是我們從 80 年代開始就知道的方式:一個你可以輸入幾乎所有可以想像到的命令的地方。一開始它聽起來和看起來都很複雜,但它讓很多事情變得非常容易做到。例如,如果您知道伺服器的 IP 位址並且想要連接到它,則可以鍵入「/connect [the ip]」。如果您因某種未知原因斷開連接,只需輸入「/reconnect」即可。想要更改您的遊戲名稱而不費力地通過菜單嗎?試試「/name [你的名字]」。這些是一些簡單的例子,但還有更多的可能性。執行命令打開了所謂「配置」的大門。配置是保存在可以在遊戲中運行的檔案中的命令組合。在這些命令中,應用了許多設置,從鍵綁定到渲染設置以及 HUD 元素的放置位置。特別有趣的是那些渲染設定。專業遊戲玩家的圖形效果與大多數人不同。他們使用特殊的配置來提高可見度。你可以說這是不公平的,但擁有更大的顯示器也是不公平的。

左:預設圖形,右:可見性配置

其他人則用它來製作所謂的「片段電影」。與蒙太奇類似,但製作一部好的片段電影需要做更多的工作。當競技遊戲玩家玩遊戲時,他們使用「/record [name]」指令來記錄他們的行為。這僅保存操作,而不保存圖像,因此對性能完全沒有影響,並且您留下的文件只有幾 MB。稍後可以由對每個像素擁有完全控制權的電影製作者進行回放。他們首先應用電影配置來增強圖形或風格化顏色。之後,他們使用其他一些命令進行超高速記錄。你認為 60fps 快嗎?其中一些人以 240 fps 甚至 480 fps 的速度錄製超慢動作鏡頭。您實際上不需要能夠以此幀速率播放它。以該幀速率渲染素材需要花費大量時間,但結果是具有真實自然運動模糊的超平滑素材,並且允許流暢的慢動作鏡頭。 modtools 還允許提取遊戲內資產,以便電影製作者可以製作自訂 3D 動畫。其結果可以是真正的藝術品。將 Promod 的高水準競技遊戲與這些先進技術相結合,您就獲得了勝利。

左:預設圖形,右:電影配置

下面的影片展示了一些世界上最好的玩家在私人 5v5 S&D 比賽中的表現。在這個級別連續擊殺 3 個人是非常困難的。這些傢伙快速、準確、聰明,就像他們的對手一樣。

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我主要關注CoD4,因為我對那個場景非常熟悉,但絕對不限於CoD4。有數以千計的模組為《我的世界》添加了新功能,而暴雪在過去幾年中添加到《魔獸世界》中的大部分 UI 功能都首先作為第三方插件提供。模組製作者也成功地為《俠盜獵車手:聖安地列斯》建立了一個多人模組,這款遊戲沒有附帶任何線上功能。現在,TES: Skyrim 的多人遊戲模組正在開發中!這樣的例子不勝枚舉。我希望我能夠澄清為什麼 PC 遊戲玩家有時會抱怨 modtools,以及為什麼開發人員應該傾聽。

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