《最後一戰 2》如此具有標誌性的 5 件事

自從《最後一戰 2》登上全球舞台以來已有近十年了儘管該系列的受歡迎程度有所下降,但光環仍然保留著大量熱情的粉絲群。

因此,《最後一戰 4》發布後遭到如此強烈的反對也就不足為奇了。成熟系列中的每一款新遊戲總是會受到大眾的初步審查,《最後一戰》也不例外。玩家群體中的直言不諱的成員往往會批評新條目中的添加或更改,同時稱讚之前的遊戲「更好」。如果你願意的話,這是一種「擺脫新,接受舊」的哲學。

經過一段時間適應新標題後,發聲的少數派的規模往往會縮小,變得不那麼挑剔,社區可以再次站在同一邊。只有在《最後一戰 4》中,少數發聲的人很快就變成了多數人。

人們對平衡問題和新遊戲機制與核心遊戲玩法發生衝突提出了抱怨,而正是這些問題讓《光環》一開始變得如此有趣。光從數據來看,《最後一戰 4》儘管是主機獨佔遊戲,但已經跌出了 Xbox 最受歡迎遊戲前 10 名。即使進行了更多修補,也很難想像《最後一戰 4》(或任何後續光環遊戲)能夠達到粉絲的期望。一個以在每部後續作品中提出下一個偉大想法而自豪的特許經營權最終將耗盡精力。

對於《光環》系列來說,日子並不總是那麼艱難。前三款《光環》遊戲都有著玩家們非常喜歡的雄心勃勃的想法。 Halo 1 的戰役音訊遠遠領先競爭對手。而不是幾行重複的行(想想'我看到敵人了!’),《最後一戰 1》為玩家提供了大量對話,這些對話對螢幕上的動作做出動態反應,讓戰鬥變得栩栩如生。 Halo 3 引入了 Forge 模式,讓玩家可以建立修改後的關卡和遊戲類型。還有光環2?它為我們帶來了當今多人遊戲中我們喜愛和享受的幾乎所有內容。

許多人會說《最後一戰 3》是迄今為止最好的多人遊戲作品,但對我來說,《最後一戰 2》過去是、現在仍然是該系列中最耀眼的寶石。在網站主機遊戲遠遠落後於 PC 遊戲的時代,《最後一戰 2》的出現為主機遊戲帶來了巨大的刺激,更重要的是,它在網路遊戲領域獲得了合法性。我可以繼續講述 Bungie 如何讓與朋友一起玩變得輕鬆、排名系統、所有地圖以及我對手榴彈的喜愛,但這樣你就不需要閱讀我的文章了。

這絕不是《光環 2》最偉大元素的事實上的列表,但當我回憶起它時,這些是我立即想到的事情。言歸正傳,以下是我認為《最後一戰 2》如此具有標誌性的 5 件事:

1. 線上多人遊戲

自 Dreamcast 以來,遊戲機上的線上遊戲就已存在,但與 PC 遊戲相比相對笨重。當時大多數 PC 遊戲都是“由 Gamespy 提供支援”' 有一個相當直接的方法。按一下「全部刷新」以取得伺服器列表,隱藏「ping」列,然後雙擊要加入的伺服器。即使當微軟在 2002 年推出 Xbox Live 時,線上遊戲仍然遠沒有那麼直覺。使用伺服器清單的遊戲通常比 PC 花費更長的時間來檢索可用的比賽。事實上,當你嘗試加入時,比賽很可能已經被填滿了。連接品質通常不可靠。遊戲前或遊戲過程中隨機斷線的頻率讓 EA 去年所做的一切都相形見絀。與 PC 遊戲不同的是,PC 遊戲通常透過伺服器讓人們玩直到他們決定退出,而 Xbox 遊戲通常不會為玩家提供持續玩遊戲的機會。更糟的是,大多數 Xbox 遊戲都沒有賽後大廳,這使得反覆召集朋友成為一件苦差事。在比賽過程中,在一場特定的比賽之後,你不可避免地會邀請 4 位朋友回來參加下一場比賽,但只有 3 個人會出現。那個玩家下線了嗎?他/她現在被綁著嗎?然後你就面臨一個選擇:要么在玩家退出的情況下開始比賽,等待並希望玩家回來,要么開始一場比賽,然後收到懇求所有人退出的消息,以便玩家可以重新加入隊伍。

對於線上元件應該如何在控制台上運行或操作,確實沒有一個藍圖。當 Halo 2 於 2004 年 11 月推出時,它將 Xbox Live 訂閱的價值提升到了新的高度,將其轉變為不僅僅是好友清單和玩家代號。

多人遊戲套件非常精緻、直觀,而且最重要的是有趣。 Halo 2 的大廳系統讓召集朋友和配置遊戲變得輕而易舉。退出並重新啟動大廳以從自訂遊戲切換到配對的日子已經一去不復返了。只要選擇一個播放清單(從 Team Slayer 和 Double Team 到 Big Team Battle 和 Team Objective),遊戲就會讓您和您所有的朋友直接投入戰鬥。想要改變現狀並玩自訂遊戲嗎?按下幾個按鈕即可開始參加 SWAT CTF 或 Tower of Power 的比賽。更好的是,大廳螢幕顯示了遊戲設定的參數。如果您不想陷入無時間限制的 CTF 比賽,這絕對是方便的資訊。連接品質如何?沒有其他主機遊戲能夠與《最後一戰 2》中堅如磐石的網路代碼相媲美。

Halo 2 選擇了「快速配對」解決方案,而不是利用伺服器清單。通常,我更喜歡伺服器列表,但由於另一個巧妙的想法:排名系統,我很快就開始欣賞 Bungie 的配對偏好。

很明顯,微軟的 TrueSkill 系統是一場鬧劇。它被宣傳為一組複雜的數學方程,可以將你與同樣熟練的玩家配對,但它似乎從未按預期發揮作用。在一場比賽中,你可能會在《虹彩六號 3》中對抗一隊子彈海綿,下一場比賽你可能會受到來自地圖另一邊的爆頭。 Bungie的技能係統簡單而有效。玩家被分配一個數值(1-50),該數值顯著地顯示在他們的玩家代號旁邊。如果你表現出色或你的球隊獲勝,你的排名就會上升。如果你表現不佳或你的球隊輸了,你的排名就會下降。排名不僅為你的對手和隊友的表現提供了相當準確的晴雨表,而且還為玩家提供了達到排名 50 的激勵。除了吹牛的權利之外,這個數字相當微不足道。儘管如此,排名系統仍然鼓勵玩家完成遊戲,以免因提前退出而受到懲罰。

2. 車輛

使用者可控制的車輛在整個 00 年代的射擊遊戲類型中有點罕見。 《戰地 1942》是唯一一款包含這些車輛的著名遊戲,但《1942》的車輛數量較多,而《光環》的車輛質量較高,具有更具標誌性的設計和卓越的實體引擎。

儘管車輛一直是該系列的一部分,但光環 2 是你第一次能夠與朋友在線駕駛。對我來說,沒有什麼比和隊友一起駕駛疣豬騎行更好的了。無論是試圖穿過桑給巴爾的方向盤,透過凝固將敵方旗幟帶回基地,還是在墓塚的肋骨中穿梭,車輛的遊戲玩法感覺都深深地融入了遊戲的 DNA 中。車輛的存在不僅僅是為了佔據空間。他們可以顯著改變比賽的走勢。

如果沒有車輛,《最後一戰 2》中的一些最令人興奮的時刻就不可能實現。以 CTF 比賽期間桑給巴爾的疣豬為例。如果攻擊隊拿到了旗幟,他們必須逃離基地,穿過(或繞過)方向盤,最後在離開敵人視線之前駛到海堤後面。事實證明,這 10-15 秒的駕駛過程非常緊張,因為你要躲避狙擊手的火力、火箭和手榴彈,這些都可能使疣豬翻倒。

儘管現代多人遊戲中的車輛混亂在《行星邊際 2》和《戰地 4》等遊戲中更為常見,但《最後一戰 2》顯然走在了時代的前面。

3. 地圖

《最後一戰 2》的地圖列表可以說是有史以來最好的。汲取《光環1》的一些經典元素— 包括凝固(血峽谷)、海狸溪(戰鬥溪)和伸長(最長) — 並添加一些新的最愛— 飛升、象牙塔、封鎖、中船等等—以及您有無數小時的樂趣。許多地圖的縮放比例很好,適合 2-8 名玩家,因此您不必重複玩相同的幾張地圖。

更好的是 Bungie 如何在配對中將每張地圖與基於特定目標的遊戲類型配對。如果沒有《CTF》,就無法想像《延伸》;如果沒有《突擊》,就無法想像《墓園》;如果沒有《怪人》,就不可能想像《象牙塔》。對於團體雙打,單旗 CTF 無疑是我最喜歡的遊戲類型。我記得在停工時玩單旗 CTF 時的緊張時刻,有 2 分鐘計時器試圖衝出空地並奪取旗幟。不幸的是,你必須留意至少 6 個不同地點的潛在敵人火力。揚升也同樣緊張,尤其是如果你無法控制火箭發射器的話。

我要表達的觀點是,儘管地圖可以很好地適應多種遊戲類型和玩家,但每張地圖都有獨特的特徵,使它們特別適合某些遊戲類型和遊戲風格。如果你更喜歡近距離戰鬥,那麼你很可能應該投票給 Beaver Creek 而不是 Coagulation。尋找狙擊決鬥?提升可能比中艦更適合你。無論我在哪一天心情如何,我都清楚知道我想要什麼地圖和遊戲類型。即使其他玩家沒有投票支持我,我也從未感覺到自己即將打出一張糟糕的地圖。

4. 武器平衡

呼應我們無畏領袖的感想,保持事情簡單有時是最好的。 Halo 2 最大的變化是「削弱」了手槍(是的,手槍)並包括雙持。雙持的有趣之處在於它為玩家提供了在 CQB 情況下取得勝利的機會。有些玩家不習慣使用手榴彈,所以如果你要對抗持有 BR 的人,它至少比使用 AR 給你更多的出拳機會。

正如我們曾經所知道的那樣,手槍已經不存在了。馬格南手槍在視覺上最讓人想起手槍,但它不再具有原始手槍的 2 倍瞄準鏡或令人難以置信的射程。取而代之的是,Bungie 向玩家介紹了 BR。 BR 具有與 Halo 1 手槍相同的 2 倍瞄準鏡,但 BR 不是發射單發激光,而是發射 3 發連發,子彈有點擴散。距離很近,子彈的擴散很難被注意到。但隨著距離的增加,一次連發所有鏡頭的連結變得越來越困難。武器平衡上的這種細微差別是《最後一戰 2》遊戲玩法如此有趣的部分原因。子彈的分佈並不總是相同的,因此雖然涉及相當多的技巧,但機會因素對於誰在長距離戰鬥中取得成功起著很小的作用。

最終,光環玩家的成敗取決於手榴彈放置的藝術。士官長顯然一直在健身房鍛煉,因為在《光環 2》中,他在投擲手榴彈方面擁有絕對的大砲。這很方便,特別是當你將受傷的玩家困在掩體後面時。瞧,在光環 2 中,玩家沒有可用的衝刺。因此,當敵人最終撤退時,更容易猜測距離他們最後已知位置最近的距離,並投擲手榴彈來消滅他們。

我喜歡簡單性的另一件事是:沒有武器解鎖。有了充足的空閒時間,獲得大量基於 XP 的解鎖似乎很有趣。但是,當空閒時間開始變得寶貴時,從一開始就擁有所有可用的武器是件好事。每場比賽的每位球員都可以使用相同的武器庫。只要擔心敵人正在露營的動力武器生成物而不是他們已解鎖的 OP 武器和配件就容易多了。

5. 社區

Halo 2 的社交功能遠遠超出了線上戰場的範疇。在線上與玩家並肩作戰或對抗時的動態遊戲玩法非常棒,但沒有什麼比區域網路派對更能體現人的因素了。您需要的只是 2 台遊戲機、2 台電視、一條交叉電纜(或 Linksys BEFSR41 路由器,又名有史以來最糟糕的路由器)和每人 1 個控制器,即可舉辦 LAN 派對。我和我的伙伴們制定的獲勝激勵措施之一是,每場比賽的失敗球隊都必須在兩台電視中較小的一台上比賽。這樣的激勵措施不可能在網路領域重現。

即使您不得不放棄控制器,區域網路遊戲觀看起來也和玩起來一樣有趣。顯然,其他人也注意到了。 2002 年,MLG 成立,《光環》是其主打遊戲之一。 《最後一戰》可能是競技主機遊戲的開端,但《最後一戰 2》將其帶入了另一個巔峰。您不再需要前往錦標賽與最優秀的選手一起比賽,也不再需要弄清楚如何在路由器上設置端口轉發,以便它可以與 XBConnect 配合使用。 Halo 2 讓您在舒適的沙發上輕鬆完成此操作。

社群也製作了精彩的原創內容。我曾經訪問 halo.bungie.org 查看諸如隱藏的競選武器、頭骨位置,或如何超級彈跳。非常受歡迎的紅與藍系列就是以光環為背景衍生出來的。幽默的是,雞牙利用《最後一戰 2》的推出作為契機,將中士和他的幫派帶出了血峽谷。還有人記得嗎這個說唱視頻通過FSR?所有這些週邊內容都有助於鞏固《最後一戰 2》在遊戲領域和流行文化中的標誌性聲譽。

關於社區最好的部分是什麼?幾乎每個人使用他們的麥克風。現在我很幸運能在一周內看到超過 3 個人在遊戲中使用麥克風。遇到巨魔的風險已經很小了,但我更喜歡以前可以輕鬆與所有隊友溝通的日子。

甚至是那些和我不合的人。

如果只允許我闡述為什麼《最後一戰 2》是一款如此標誌性的遊戲作品,那麼我只想指出發行後長期存在的忠實粉絲群。 2007年,光環2又迎來了一波DLC。想一想:上一代標題幾乎仍在取得可下載內容3年發布後,幾乎2年在推出更強大的控制台後。一款遊戲在發布後獲得這麼長時間的支持幾乎是聞所未聞的,尤其是在當今每年發布和季票的時代。

《最後一戰 4》的玩家已經迫不及待地想要旅程結束了。 《最後一戰 2》的粉絲從來不希望它結束。

您認為《最後一戰 2》是一款標誌性遊戲嗎?它是該系列中最具標誌性的嗎?請在下面的評論中告訴我們!