遵循 DICE 的公告上週,《戰地 V》(也稱為《戰地 5》)將獲得「又一個」獨立內容更新,就這樣,《戰地》社群對這一消息表示了不滿,這是可以理解的。
由於沒有宣布新的《戰地》遊戲,似乎無論好壞,《戰地》粉絲要么需要接受《戰地 5》在下一個內容發布後不會有新內容的事實並對此感到滿意,要么只是回去看看玩該系列中較早的遊戲。話雖如此,MP1st 決定更進一步。我們聯繫了《戰地風雲》YouTube 用戶,徵求他們對當前局勢、我們最初是如何陷入這種狀態等的看法。
與我們一起剖析《戰地 5》以及出現的問題的有:DannyonPC、TheTacticalBrit 和 Westie。
你認為為什麼戰地 V 會變成現在這個樣子?
丹尼恩電腦:缺乏開發時間,遠少於兩年,而且完全沒有方向。糟糕的公關也沒有幫助。雖然認為如果你不喜歡它就不買它並沒有錯,但如果你試圖銷售遊戲,大聲說出來是不明智的。
另外,為了同時取悅多個人,一方希望遊戲更真實,另一方則希望遊戲更有趣,例如《BF3》。
戰術英國人:俗話說,如果它沒有壞,就不要修理它。對我來說,《戰地 5》一直在努力修復,直到它發現自己陷入了無法維持的困境,這可能導致我比預期提前一點決定擱置遊戲。遊戲推出之初,它的核心定位是更硬派的二戰體驗,槍械威力強勁,TTK 速度很快,但最終遊戲循環感覺還不錯。它需要調整和調整,但還是有一些東西需要回來。但正如我們在 DICE 中看到的那樣,口頭禪是將其提高 200% 或一半。沒有中間的調整可以更有效地找到中間解決方案,但當補丁花費如此長的時間時,它根本不值得做。這款遊戲似乎被拉向了很多方向,降低了TTK,試圖讓遊戲感覺更像沙盒,真實性而不是不同的東西,最終,在我看來,這讓遊戲缺乏一個身份,一個沒有大師的遊戲。它一開始是一個出色的核心遊戲玩法和槍戰循環,然後自我破壞,陷入了混亂。它有亮點,但這些還不足以挽回受損的社區信任。
韋斯特:戰地 V 陷入這樣的結局有許多原因。我認為它始於一個明顯較短的開發窗口,團隊根本沒有時間正確建立和實現他們需要或想要的系統。人們走了捷徑,從長遠來看,事情變得更難處理並最終解決。以 Ribbons 為例:整個系統已被停用,因為修復需要完全重建。任務是另一回事:一次只能追蹤四個任務,並且您必須退出伺服器才能追蹤新的任務。這些選擇是不正常的,並且在實施時缺乏常識。這些都是在壓力和時間限制下做出的選擇。
遊戲還能「保存」嗎?目前的狀態?
丹尼恩電腦:不是真的,至少對我來說不是,因為 DICE 不想擺脫一些非常糟糕的遊戲決策。但老實說,我認為它應該被修復,因為這會對下一場比賽帶來非常糟糕的影響。他們連 BF5 都完成不了,誰說他們會在 BF 2021 上完成同樣的事情呢?
另外,你真的認為如果 BF4 從未修復,BF1 的銷量還會那麼多嗎?
戰術英國人:不,我覺得用新的標題會更好地節省工時。為了打造並保存一款遊戲,您需要一個核心理念和方向,以邁向更偉大的目標。 《BF4》正是做到了這一點,這是一種具有陸地、空中和海洋元素的有趣沙盒體驗。 BFV 缺乏這種身份,即它想要成為的核心結構,你只能將某些東西彎曲到一定程度,直到它破裂。我個人很高興看到開發團隊轉向 BF 2021/2,並真正打造出具有更強身份的精緻戰場願景。
韋斯特:在目前的狀態下,是的,如果我們還在2019 年11 月的話。「太平洋戰爭」章節的推出標誌著《戰地5》的重大變化,將內容擴展帶入了新的戰區,實際上感覺它本來可以基於第二次世界大戰。然而,在又一次嘗試改變遊戲的武器平衡和 TTK 的失敗之後,我不認為《戰地 5》能夠被“拯救”,我的意思是保持穩定的玩家基礎,並有可能通過新玩家來擴大它。錯誤、回溯、取消的功能和延遲,它們並沒有消失。
開發者和玩家在 BFV 中遇到的主要障礙是什麼?
丹尼恩電腦:沒有方向,糟糕的公關,對所有事情的陳述都令人困惑,我記得DM's一位CM(社區經理)在他們的博客文章中有許多直接錯誤,也過度承諾和交付不足,一直以來,從坦克定製到迫降,到其他事情。
戰術英國人:缺乏方向和身份。 《戰地》是關於《戰地風雲》的重要時刻,做其他遊戲無法做到的事。 《戰地風雲》將 BR(大逃殺)的可重玩性帶入了沙盒競技場。這是唯一一款你可以摧毀建築物和摩天大樓、用 C4 將吉普車發射到空中、從數百公尺外用 RPG 射擊的遊戲。這些都是讓《戰地風雲》變得特別的核心內容,可以說,這是太平洋地區發布前 TTK 變更中唯一一次帶來這種樂趣和重返戰場體驗的機會。除此之外,轉向即時服務肯定會損害《戰地風雲》。這項措施使社群在經濟上受益,並在遊戲中建立了一定程度的信任,但處理嚴重不當,製作內容花費了太長時間,在某些情況下,例如移植到TDM 地圖中的5v5 地圖,一團糟。
韋斯特:我認為這是特許經營身分。開發團隊試圖將特許經營權轉向更核心的戰術方向。最初,玩家似乎對此反應積極,但當這些事情付諸實施時,我發現體驗大幅惡化。 《戰地》本質上是一款休閒的大型戰爭射擊遊戲,當你嘗試將戰術功能融入其中時,結果是令人沮喪而不是有益。例如,透過消除被動生命再生並實施治療袋,玩家將能夠透過潛入掩體立即消除他們剛剛對敵人造成的所有傷害。這延長了槍戰時間,讓槍戰感覺不那麼有價值。彈藥的稀缺只會讓遊戲玩法變得更加令人沮喪,因為你只能進行一兩次槍戰,然後需要脫離戰鬥並花時間尋找子彈。隨著時間的推移,DICE 逐漸將大部分想法退回到今天的狀態,其中大多數功能都已恢復到更接近《戰地1》或《戰地4》的實現,但仍然存在一些讓人感覺不和諧的元素:車輛離開時的進入和退出動畫你完全容易受到攻擊;醫生復活動畫讓你容易受到攻擊;缺少士兵拖動動畫來緩解前一點……這樣的例子不勝枚舉。 DICE 試圖讓《戰地風雲》的混亂恢復秩序,結果卻削弱了我們熟悉並喜愛《戰地風雲》的沙盒體驗。
你認為為什麼《戰地風雲》與過去的 BF 遊戲有這麼大的差異?
丹尼恩電腦:跟隨超小眾遊戲的潮流? 《決勝時刻:現代戰爭 2019》也做了同樣的事情,玩法更加「硬核」。
非常適合在此基礎上建立的特許經營權(Insurgency),對於更多街機/休閒特許經營權來說不好(IMO)。
戰術英國人:我認為每個《戰地》都會創造出那些讓你愛上這個系列的「哇」時刻。戰地壞連2,大膽的全新可摧毀步兵體驗,BF3,陸海空(與BF4相同)。 《戰地:硬派》是一款有趣的城市射擊遊戲。戰地1,全面戰爭的體驗與氛圍。這樣的例子真的不勝枚舉。對我來說,《BFV》從未有過那種讓你除了視覺效果之外「哇」的偉大時刻,這並不構成一款好遊戲。
韋斯特:DICE 試圖直接控制《戰地》提供的新興遊戲玩法,但不幸的是,您無法控制僅在自己的裝置上發生的事情。自 2016 年(《戰地 1》)以來,DICE 一直在努力為玩家提供更清晰的體驗,如果你願意的話,可以說是「官方」體驗。這是為了回應《戰地 3》和《戰地 4》等遊戲,在這些遊戲中(取決於您加入的伺服器,以及運行的任何設定)您可能會獲得截然不同的體驗。透過試圖獲得更多控制權,DICE 所做的就是將所有責任都推到自己身上;先前的遊戲(例如《戰地 3》和《戰地 4》)允許社群透過對伺服器應用修改器、運行自己的遊戲模式和地圖旋轉、實施武器規則來改變體驗來決定《戰地》是什麼。我認為 DICE 正在嘗試解決一個不需要解決的問題。戰場是一個沙盒;瘋狂的事情會發生,而它們的發生是因為 64 名玩家以不可預測的方式組合在一起,他們都在做自己的事情。 DICE 試圖在該環境中實施規則和控制,因為他們認為《戰地》對最終使用沒有清晰的體驗……但體驗很明確:它是混亂的。在大多數情況下,混亂會被認為是一件壞事,也許 DICE 說服了自己這一點。但在《戰地》的背景下,混亂並不是壞事。這是該系列的一個決定性元素。
你同意他們的說法嗎?您認為戰地 V 的結局如何?更重要的是,到底出了什麼問題,DICE 在不到兩年的時間內就停止了為遊戲推出新內容?
請注意,除了拼字和簡潔之外,每個人的答案都保持原樣。