黑神話悟空工作室CEO兩年前撰寫年度遊戲得獎感言;遊戲獎項評選標準題

重點

  • 馮驥強調了四項提名的重要性,這標誌著中國遊戲首次獲得提名,儘管最終只獲得了最佳動作遊戲和玩家心聲獎。
  • 他對年度遊戲標準不明確表示失望,並指出玩家對獎項結果表示強烈不滿。
  • 季也強調,他們遊戲的成功並非僥倖,這歸功於中國文化、人才和遊戲產業的成長。

Game Science 的執行長似乎對他們的遊戲《黑神話悟空》沒有在今年的遊戲獎中贏得令人垂涎的年度遊戲獎感到不滿。 《黑神話悟空》被 Team Asobi 的 Astro Bot 擊敗,後者獲得了最負盛名的獎項,但它確實贏得了最佳動作遊戲和玩家之聲獎。

顯然,這還不夠,Game Science 執行長兼《黑神話悟空》的製片人馮驥剛剛在中國社群媒體平台上發表了長篇大論微博,他對獲獎機構的決策過程提出了質疑。

黑神話悟空工作室執行長因未贏得 2024 年遊戲獎年度遊戲而大罵

這裡有很多東西要理解,所以我們把馮驥在他的咆哮中提到的要點分成了幾塊(由ChatGPT翻譯)。

今年的遊戲獎頒獎典禮恰逢《黑神話:悟空》的重大更新。對我個人來說,這個歷時七年的計畫正式結束了。

四項提名(最佳動作遊戲、最佳藝術指導、最佳遊戲指導和年度遊戲)對於中國遊戲來說尚屬首次。最終,我們獲得了最佳動作遊戲和玩家之聲獎。尤其是贏得《玩家之聲》更令人欣喜。

但我必須承認,我有一種失落和遺憾。然而,最重要的是放棄幻想。

今年提名的遊戲都很出色,但說實話,我仍然不明白年度遊戲的標準是什麼。我感覺我千里迢迢來到這裡都是白費力氣!

馮騸提到,他在玩家的評論中看到了很多“強烈的不滿和沮喪”,他說這些評論都是幽默或諷刺地表達的。我們已經透過 Steam 上對《博德之門 3》的評論轟炸看到了這一點。沒有。我們不是在開玩笑,而且你可以在這裡閱讀相關內容。不僅如此,馮驥還說得獎感言是他兩年前寫的!

我完全理解這些感受,也分擔這種挫敗感,因為這些情緒的背後,不是痛苦,也不是惡意,而是尊嚴和自信。

當你如此自信卻沒有得到你期望的認可時,你自然會感到沮喪。

就我個人而言,我比你們大多數人更有信心(你們可以從我在知乎上的第一個回答中看到)。事實上,我兩年前就寫了年度遊戲獲獎感言,但一直沒有機會發表!

在這款遊戲的開發過程中,很多同事並不像我那麼樂觀。在測試瞭如此多的臨時版本後,他們忍不住關注遊戲的缺陷,並懷疑我們是否能按時完成任務。

我在公司的主要職責之一就是讓每個人放心:我們做得很好,產品正在改進。

因為事情是這樣的——當你已經贏了的時候你就不能自信了。這不是信心,而是信心。這就是人雲亦雲的結果。

當然,今天我們輸了。明天我們可能還會輸。所以呢?

影響結果的因素無數,而結果總是不確定的。

我們能控制的是選擇我們做什麼:應對真正的挑戰,做艱難的事情,追求我們所相信的事情。

馮驥也談到,他們的成功不是僥倖,而是中國文化、人才和商業環境的「必然結果」。馮驥認為,這只是一個開始,更多的中國工作室將把高品質、引人入勝的中國故事推向世界。

有人說,一個沒有單人遊戲經驗的團隊第一次嘗試就取得如此成功是罕見的、不可重複的僥倖。

我想說:這不是僥倖。這是中國文化、中國人才、中國營商環境、中國遊戲產業、全球遊戲玩家共同努力的必然結果。

如果我們沒有早點認識到這種“必然性”,我們就不會如此堅定地做出這樣的選擇。這不是一場賭博;這是一場賭博。它順應了歷史的潮流。

Game Science 很榮幸能參與並見證了這股浪潮的開始。相信未來會有更多同行為世界帶來更高品質、更精彩、更有自信的中國故事。

這場咆哮以良好的基調結束,馮驥承認工作室製作和玩遊戲的能力已經讓他們很幸運。

事實上,光是能夠製作和玩遊戲就已經讓我們非常幸運了。

在這個世界上,很多人甚至從未有機會玩過所謂的AAA遊戲,從未使用過遊戲機或電腦,面對自己的處境感到失落、痛苦,甚至絕望。許多人正遭受苦難和不公義。

正因為如此,我們才要努力創造更好的遊戲,把真、善、美帶給更多的人。

我一直相信,好遊戲的最大價值在於讓快樂在這個世界上分配得更均勻。

路還長,風依然猛,魔依然囂張。但我們總是在變得更強大。

馮驥最後表示,希望《黑神話:悟空》的故事能給那些還在迷茫中的人一些勇氣,或許能為那些仍在黑暗中摸索的人帶來一絲光明。然後,只要心平氣和,我們就能繼續前進。

我建議閱讀整篇文章,以充分理解遊戲科學老闆試圖傳達的內容。

這是翻譯中遺漏的情況,還是馮驥真的因為自己的遊戲沒有得獎而批評了頒獎典禮?我個人希望是前者,因為這並沒有為遊戲科學甚至遊戲描繪出一幅美好的圖像。

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