我們在這裡:又是一年,又是《決勝時刻》。今年,Sledgehammer Games 推出了《決勝時刻:先鋒》。按照每年的慣例,玩家有機會在正式發布之前測試遊戲的多人遊戲,而這正是我們在早期測試版中所做的。
首先,請注意 COD Vanguard 測試版並不是多人遊戲模式的完整版本。很多物品都被鎖定在更高的級別,我們無法使用全部武器、特權、條紋、地圖等。
熟悉的領域
先鋒隊一開始就給人一種熟悉的感覺……也許有點太熟悉了。如果你不知道,該遊戲與《現代戰爭 2019》運行在同一引擎上,而且這一點非常引人注目。從角色與過去的《決勝時刻》遊戲相比更重的方式,到槍枝的行為方式。如果你不是 MW2019 的粉絲,那麼考慮到它們的相似之處,你很可能不會喜歡《Vanguard》。
我的看法是?我最終還是熱衷於《現代戰爭 2019》,儘管它遠遠不是我最喜歡的《決勝時刻》多人遊戲體驗。也就是說,我在 MW 2019 中遇到的問題也出現在 Vanguard 中。除非您使用雷達特權,否則發射未抑制的武器不會在小地圖上顯示該玩家的位置。雖然你在《先鋒》中比在《現代戰爭》中更能邊跑邊跑,但你仍然感覺自己因為玩得激進而受到了懲罰,而不是只是坐在那兒向窗戶和壁架往外看,以擊退那些試圖逃跑的人槍。
後面的另一件事是門和窗。如果你在《現代戰爭》中討厭它們,那麼,環境的某些部分(和窗戶)可以被粉碎,這是一個小小的改進。但門本身呢?不,它們仍然存在與 MW 2019 相同的問題。 它們仍然是死亡陷阱,當您進入時會有另一個玩家在等待您,並且無法將它們「關閉」。
測試版問題
鑑於這不是遊戲的最終版本,存在一些問題,如果不提及就會很奇怪。首先,聲音設計很奇怪,因為你永遠無法分辨槍聲從哪裡來。我曾經遇過敵人開槍射殺我的隊友的情況,但我聽不到他們的腳步聲,甚至聽不到未抑制的槍聲。我猜想,敵人也有同樣的感覺。
可見性是測試版中的另一個主要問題。不僅敵人很難從環境中辨別出來,而且 Sledgehammer Games 甚至還包括霧霾和畸變效應當玩家瞄準瞄準鏡(ADS)時。
幸虧大槌已公開聲明他們了解音訊和可見度問題,並且會修復它。
然而,可能無法解決的一件事是遊戲的視覺效果。簡而言之:《先鋒》並不是一款漂亮的遊戲。這不是二戰的美學,而是一切看起來多麼沉悶和褪色(在 PS5 版本上)。這大大加劇了可見性問題,我不知道 Sledgehammer Games 是否可以在發佈時對此進行微調。
節奏?
在測試版中,Sledgehammer 透露它已經標記了每種模式的玩法。有戰術型、閃電戰型和標準型。它應該讓玩家選擇他們想要的比賽方式。閃電戰會在一張地圖上扔出盡可能多的玩家(據我統計,每邊有 10-14 名玩家),戰場上充斥著爆炸、槍聲等,這簡直就是一片混亂。戰術賽或多或少是閃電戰的較慢版本,而標準賽則是典型的 6v6 比賽。
老實說我沒感覺到有什麼差別。當然,閃電戰中有更多的敵人,但僅此而已。地圖大小似乎是一樣的,這意味著在6v6中,感覺有點空。
《先鋒》中還引入了一種名為“巡邏”的新模式,其玩法類似於“硬點”,但有一個移動區域。從理論上講這很好,但在實際遊戲中呢?它沒有擊中目標,因為大多數玩家不會限制分數,因為它不會以任何方式增加你的連勝,而且它只是告訴敵人你在哪裡。
除此之外,你還有常見的統治、團隊死亡競賽、擊殺確認模式。當然,考慮到遊戲如何使用連殺而不是得分,除非人們不太追求目標,而只是紮營以在不死亡的情況下獲得盡可能多的殺戮。對於玩過《現代戰爭》的人來說,這不是什麼新鮮事,如果你接受與否,這取決於你自己的個人喜好。
也許我現在對先鋒隊步伐的主要問題是,它太慢了。投擲破片手榴彈很慢,跑步或移動感覺很慢。感覺現在在測試版中做任何事情都很慢,這迫使玩家不能跑步、四處走動瞄準瞄準等等。
火力來襲
與前作相比,《先鋒》的一件事是你的武器可以進行多少客製化。主要武器可以客製10類,如果我沒記錯的話,這是使命召喚史上最多的。槍匠是直接從《現代戰爭》中藉來的,儘管大錘自己也採用了一些槍枝附件和額外津貼。如果您想徹底自訂您的武器,那麼這款遊戲就是您的最佳選擇。你不需要使用通配符、放棄特權等,只需完全裝備你的裝備。
雖然武器定制可能是朝著正確方向邁出的一步,但槍戰時好時壞。它不像《現代戰爭》那麼令人滿意,也不像《黑色行動冷戰》那麼活潑。也許是音頻問題導致了這種情況?發射時我們一定會知道。
目前,我對《先鋒》的主要抱怨是它的感覺太熟悉了,而且它與《現代戰爭》有多麼相似。我知道,我知道,抱怨《決勝時刻》遊戲中的東西太熟悉是可笑的,但對於系列粉絲來說,每個工作室都有自己的身份。當您玩 Treyarch 開發的《決勝時刻》多人遊戲時,您會立即知道。對《Vanguard》來說,它的某些部分感覺就像是現代戰爭 2019 二戰 mod。
你有基本的連殺、福利等等,而且大多數感覺就像是《現代戰爭2019》的翻版。人遊戲部分脫穎而出。目前,除了二戰主題之外,我在《先鋒》中還沒有看到這一點。
戰爭永遠不會改變
距離《Vanguard》發布還有一個多月的時間,而且 Sledgehammer 不會在遊戲發布後停止對遊戲的調整。這是一件好事,因為開發人員可以不斷修改遊戲,直到達到最佳狀態。也就是說,僅僅基於測試版,我並沒有被《Vanguard》所震撼,而且坦白說,這是我迄今為止玩過的「最古老」感覺的新《決勝時刻》遊戲。
大槌能否以一種令所有人滿意的方式對此進行調整?可能不會。如果您不喜歡《現代戰爭 2019》,那麼您很可能不會那麼喜歡《先鋒》的多人遊戲。就我而言,雖然我學會了接受《現代戰爭 2019》在多人遊戲中的怪癖,但我不能說我對《先鋒》是否也會有同樣的感覺。目前,Sledgehammer Games 已經為他們做好了工作,但我希望開發者能夠牢記 Beta 版回饋。
吉米·勞拉的看法:
你知道,《決勝時刻》系列的所有資源和金錢都讓我大吃一驚,但製作它們的工作室仍然無法找到一個好的生成系統。
我並不期待一個完美的系統,因為那永遠不會發生,但為什麼隨著一代又一代的過去,《決勝時刻》似乎總是變得越來越糟糕。
《Vanguard》測試版向我證明,這將是另一款具有糟糕生成系統的 COD 遊戲,因為無數次我會直接在敵人面前生成,甚至在邁出第一步之前就死了。這確實令人沮喪,如果是故意的,我不會感到驚訝。
再說一次,我並不期望有一個完美的系統,因為我玩過很多其他多人遊戲,我也遇到過這些情況,但它們通常相差很遠,而不是所有其他死亡。我只是不明白,這是一個價值數十億美元的特許經營權,給玩家某種戰鬥機會,即使是產卵後幾秒鐘的免疫,在這一點上任何事情都會有幫助。
最後幾款《決勝時刻》遊戲遇到的最大問題是可見度。聽著,當有人說《決勝時刻》中的可見度需要提高時,他們並不是想讓角色像夜燈或其他東西一樣發光來使其變得非常明顯,這只是意味著讓環境的顏色更加多樣化。
看看這個,試著數一下這張照片中有多少種不同深淺的棕色(我知道有灰色,但來吧)。答案是什麼呢?太多了。
除此之外,我要說的是,與亞歷克斯不同,我真的很喜歡先鋒隊的整體感覺。它的重量與 MW2019 類似,但更適合跑步和射擊,這是我喜歡《決勝時刻》的遊戲風格。我覺得感覺還不錯,但有些方面 Alex 接觸得比較慢,像是丟手榴彈之類的。
總的來說,我對今年基於測試版的《決勝時刻》印像不太深刻。也許我會在發佈時這樣做,但對我來說,二戰的背景是枯燥乏味的,但大錘有機會為它注入一些新的生命。這完全取決於他們在多大程度上重視社群的回饋,或者它是否會以不比現在更好的狀態發布。工作室還有很多工作要做。
《決勝時刻:先鋒》將於今年 11 月 5 日在 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X|S 和 PC 上發布。