阿林·弗林於 2017 年 7 月離開 BioWare,他的最終項目是質量效應仙女座。在此之前,弗林監督了龍騰世紀2,質量效應3, 和龍騰世紀審判。
在 GDC 2018 期間,Flynn 做客 Kotaku“Splitscreen Podcast”,並利用該平台講述了他在 EA 工作的經歷。
Flynn 表示,根據他的經驗,EA 並不要求工作室在他們的遊戲中添加微交易:
根據我的經驗,不是。他們有一個雄心勃勃的商業計劃,他們想要做某些事情,從增加市場份額到進入新市場,但這些都是非常好的目標,這些目標沒有任何爭議。他們有一個非常可靠的商業計劃,每個人都知道並且每個人都努力實現。
我認為他們是一家很棒的公司,值得加入,因為他們非常關心創意過程——他們關心這一點——所以他們希望你成功,他們會盡一切努力幫助你成功。每家公司都有限制,並認為你必須做、必須完成的事情,但他們確實非常擅長給予創意自由。
至於 EA 是否強迫 BioWare 採用 Frostbite 引擎,Flynn 表示事實並非如此:
不,一點也不。這是我們的決定。我們已經完成了《質量效應 3》,剛剛發布了《龍騰世紀 2》,我們知道我們在 DAII 上發布的 Eclipse 引擎不會在《龍騰世紀》的未來迭代中發揮作用。
它不能做開放世界,渲染器不夠強大,這是兩個大問題。我們也考慮了多人遊戲,因為《Eclipse》只是單人遊戲。
我們在內部討論了三種選擇。我們可以放棄 Eclipse 並在內部開始一些新的東西,我們可以使用虛幻引擎,或者我們可以選擇 Frostbite,它在渲染方面顯示了一些非常有希望的結果,並且支援多人遊戲。
歸根結底,我們與人們交談,他們真的很喜歡“Frostbite”選項,並且再次回到成為社區一部分的想法,[EA] 越來越多的團隊正在考慮“Frostbite”。這是我大概在 2011 年底進行了所有技術深入研究後所做的決定。