前光環 2 首席設計師參與《決勝時刻》SBMM

有件事你可能不知道,那就是《最後一戰 2》和《最後一戰 3》都採用了 SBMM(基於技能的匹配),儘管實作並不像最近在其他系列中那麼明顯。這兩款遊戲的前首席設計師透露了這一點,並回應了《決勝時刻:現代戰爭 3》中再次出現的整個 SBMM 爭論,甚至表示該系統透過反對對高技能玩家的限制來進行歧視。

在漫長的X螺紋,前 Halo 2 和 3 首席設計師,現任創辦人執行長一定的親和力,Max Hoberman 在 Halo 遊戲中談到了 SBMM,解釋了他如何嘗試平衡它以促進樂趣,並確保某些系統不適用於非排名模式。

我所實現的將空間清晰地劃分為排名和非排名匹配播放清單。根據級別過濾對手進行排名。這是為了當你想要一場有競爭力的比賽時——但即便如此,我還是故意允許我們為你匹配的級別範圍存在變化。

20 年前,在開發過程中,這種可變性是內部熱議的議題。顯然沒有人願意被不斷地踩在腳下。另一方面,(對大多數人來說)不斷踐踏別人會變得無聊。然而,有時佔上風是很有趣的。

透過有意允許一系列技能相互匹配,我們在排名匹配中提供了3 種體驗:一種是簡單的,你可以踢屁股的,一種是困難的,你可能會被擊敗的,以及一種勢均力敵的。我的理論是,這三者的良好組合是理想的。

他接著解釋了為什麼他們不總是均勻地匹配球員的技能,並指出這總是會產生壓力最大的比賽。

恕我直言,現代基於技能的配對的失敗在於它旨在最大化這些完美匹配場景並最小化其他場景。當它發揮作用時,大多數遊戲都會變得非常緊張、壓力很大。對大多數玩家來說這並不好玩。可變性在哪裡?

我為排名播放清單設計的系統確保了健康的組合。當然,看著你最喜歡的球隊被踢屁股是很糟糕的。但當他們是踢屁股的人時,一切又回到了原點。時不時投入緊張、勢均力敵的比賽,這會帶來很多樂趣。

我什至還沒有進入未排名播放清單。我設計這些的目的是為了在尋找對手時不考慮技能/水平。是的,我們的工程師使用相同的程式碼庫並保留技能/等級作為搜尋標準,但我們在匹配中大大降低了它的優先順序。

我們也沒有在全球範圍內追蹤技能/水平,僅追蹤每個播放清單。最終的結果是,不排名匹配允許非常廣泛的技能水平相匹配,每個人都認為這是隨意的、無關緊要的樂趣。再說一次,在我看來,事情應該是如此。

霍伯曼最後談到了高技能玩家被迫長時間等待的問題,稱這是一種歧視,開發者不應該採取簡單的方法。

將高技能玩家與廣大人群隔離開來,迫使他們等待很長時間,是一種歧視。設計師應該努力找到一種讓各種技能水平的玩家都能一起享受樂趣的方式。隨性、無關緊要的無排名配對是一種方式。

我和其他人一樣涉足了障礙設定和非對稱遊戲模式設計。遊戲開發者不應該採取簡單的方法並預設隔離,但還有更多的事情要做。對遊戲開發者來說,類似貶抑的觀點是一種逃避,也是對玩家的傷害。

當談到 SBMM 時,開發者通常不會透露他們的配對系統的細節,但這無疑為遊戲社群中的許多人提供了精彩的見解。我們可能仍然不完全了解 SBMM(或它使用的任何系統)在《決勝時刻》中的工作原理,因為開發人員繼續忽視對此的任何承認,但我們確實知道它確實存在。

Sledgehammer 計劃如何解決這個問題(如果有的話)還有待觀察,但隨著壓力越來越大,我們希望很快能得到某種形式的認可。現在,你只需要繼續處理不一致的系統,每場比賽都汗流浹背。