《現代戰爭》多人遊戲回顧與深入印象 – MP1st 員工提供了他們殘酷的回饋

雖然我們已經全力以赴《決勝時刻:現代戰爭評論大多數玩家都知道,真正的多人遊戲是遊戲的核心。雖然這篇評論涵蓋了整個遊戲,但我們決定只關注這款遊戲的多人遊戲,因為這是我們在 MP1st 上的重點,也是多人遊戲組件對其他人的影響的另一種看法。我們 MP1st 為自己的誠實而感到自豪,而且實際上,你知道,我們對多人遊戲的知識很了解。

考慮到這一點,我們決定進行《現代戰爭》多人遊戲評論,重點是多人遊戲和單獨遊戲。在這裡,Alex Co 和 James Lara 談論了這段經歷,以及我們迄今為止的感受。請注意,我們《現代戰爭》多人遊戲評論所基於的版本是1.07補丁發布後, - 在 PS4 上 - 這是該遊戲獲得的第一個重大更新,涉及遊戲平衡、社區要求的調整等。在放棄這篇文章之前我們一直在等待這一點,因為這意味著一個清晰的元數據已經浮出水面。

吉米勞拉談《現代戰爭》多人遊戲:

《決勝時刻:現代戰爭》多人遊戲終於推出,讓玩家對該系列有了全新的認識,因為它試圖重新獲得經典的地面體驗。雖然遊戲玩法感覺很棒,並且還有其他一些變化,但結果肯定不是我們所希望的。

我對《現代戰爭》很著迷,因為我真的很喜歡它所提供的慢節奏的槍戰。我從來都不太喜歡過去的《決勝時刻》遊戲所選擇的類似街機般的浮動物理效果,這可能是我一直更喜歡《戰地》槍戰的原因。對我來說,較慢的節奏會對我採取的行動產生更重大的影響。它教我投籃更加精準,在球場上更加小心。它降低了抽搐射擊遊戲的元素,轉而採用更具戰術性的遊戲風格,儘管就《現代戰爭》而言,這有點太過分了。我說的是露營的豐富性。

現在,作為一個節奏較慢的射擊遊戲,這並不一定意味著露營會伴隨它,儘管許多人認為如此。我玩過很多慢速(與《決勝時刻》相比)射擊遊戲,雖然露營永遠是一件事,但我在其他遊戲中從來沒有像《現代戰爭》那樣遇到太大的問題。無論開發者另有說明,遊戲都會盡力迎合特定的遊戲風格。地圖擁擠在一起,充滿了黑暗的走廊和其他光線不足的地方,這使得這裡成為露營者的天堂。

一般的地圖設計根本不起作用,因為其中許多都有未觸及的位置。許多製高點提供了相對於其他人的不平衡的權力地位,這阻礙了其他遊戲風格的發展。人們可以說,對於那些採取「坐等」方式的人來說,與「跑動」和「開槍」的方式相比,這款遊戲的回報要大得多。並不是說你不能衝進遊戲,因為這仍然是我最喜歡的遊戲方式,這只是意味著你在見到人之前就有更大的死亡風險。

說到在你見到他們之前就死去,這背後其實有一些解釋。我相信你們中的許多人都曾是殺戮攝影機的受害者,儘管從未見過槍手,但在清晰的火線中展示了你們的情況。這都是因為相機在角色模型上的放置方式以及透視如何與角配合。我不想深入解釋這一點,但是您可以在下面觀看由 Counterstrike 玩家 TheWarOwl 製作的這段影片。顯然是不同的遊戲,但邏輯可以應用在現代戰爭上。

而這個問題在過去的《決勝時刻》遊戲中一直存在,你從未真正注意到的很大原因是因為遊戲玩法的差異。在過去的 COD 中,以馬赫的速度跳過角落很容易,而現在它們考慮了 ADS 時間,即如果你在跑步或跳躍時拔起武器所需的時間。玩家們現在不再著急,而是慢慢來。我仍然更喜歡整體遊戲玩法,並且已經接受了眼前的問題,儘管 Infinity Ward 或許可以想出一個聰明的解決方案。

聲音設計雖然在槍聲等方面很棒,但也有利於那些喜歡露營遊戲風格的人。腳步聲很大,是人們走路時不抬起腳時發出的聲音。儘管有些地方有厚厚的混凝土牆,但在《現代戰爭》中你仍能清楚地聽到它們,這真是太瘋狂了。敵人可以聽到你隊友的角色呼喚,導致你的位置被洩露,這並沒有幫助。至少我對腳步聲有一定的控制力,但是汽車對某些動作的反應呢?好吧,那時我不妨把槍交出來。

我應該指出的是,Infinity Ward 表示未來將調整聲音等問題,所以祈禱它們是遊戲迫切需要的調整。

我將看到的典型論點是,遊戲本來就是要玩的,更具“戰術性”和“現實性”,但這與事實相差甚遠。如果現實是人們想要使用的論點,那麼預設情況下,每種模式都應該是一種僅限生命的模式,但我們知道這並不適合很多人。如果遊戲注定要以這種方式進行,那麼為什麼我們玩的比賽中有近一半會在倒數結束時結束?我們都知道,這些比賽都是在規定的時間內完成的,計時器是為了防止比賽拖延,對吧?

計時器並不是為了在比賽期間嘗試生存而存在的,它的存在是為了讓比賽不會永遠持續下去。然而,首選的遊戲風格很容易將每個目標基礎模式變成團隊死亡競賽遊戲,因為玩家會為了連殺而耕種。這在 TDM 遊戲中不是問題,因為這是核心目標,但在「統治」、「搜尋」和「毀滅」以及其他模式中,「得分」會更有意義,因為它們會促進和獎勵玩家實現目標。我知道遊戲有透過使用額外獎勵來獲得連續得分的選項,但與大眾相比,有多少人真正使用這種方法?我敢打賭沒有多少。

不過,多人遊戲並非一切都不好,因為我喜歡他們整合的整個槍匠系統,讓玩家可以根據自己的需求自訂武器。這為許多可能性打開了大門,但也帶來了一些值得懷疑的平衡。老實說,哪個遊戲在武器上沒有平衡問題呢?在這一點上,對我來說,抱怨是一件很難的事情,因為遊戲總是有一個關於強弱的固定元。我並不否認武器之間不存在任何不平衡,我只是承認除非他們使每把槍都一樣,否則總是會有問題。我承認這不是我們玩過的最平衡的《決勝時刻》遊戲,但哪個《決勝時刻》遊戲一開始就沒有平衡呢?沒有任何。

《現代戰爭》很有潛力成為迄今為止最好的《決勝時刻》遊戲。這絕對是該系列所需的改組,但許多積極的一面被一些產生重大影響的糟糕設計所忽視。我屬於喜歡慢節奏遊戲的陣營,我發現它很有趣且令人滿意,並且對此沒有任何問題。就連小地圖原來的去除我也更喜歡,因為它消除了追紅點的壞習慣。我不確定 Infinity Ward 的開發人員計劃如何解決許多社區問題(上面概述了一些問題),但無論他們做什麼,我們都希望這不會對核心槍戰造成巨大改變。

得分:7/10

Alex Co 談《現代戰爭》多人遊戲:

如果你讀過吉米對多人遊戲的看法,你會發現我們在批評方面幾乎是在同一條船上,儘管考慮到我非常喜歡《決勝時刻》的跑轟遊戲風格,我的批評可能更嚴厲。

不可否認的是:我是《決勝時刻》的目標族群,這使得我要說的話更傷人。 《現代戰爭》感覺根本不像《決勝時刻》遊戲。感覺就像《決勝時刻》、《戰地》和《虹彩六號:圍攻行動》的大雜燴,產生了一個像科學怪人一樣的嬰兒。

不要誤會我的意思,《現代戰爭》有一些適合 ii 的東西,例如槍戰(有人可能會說這是射擊遊戲中最重要的東西)。 Infinity Ward 在《Modern Warafre》中完美地詮釋了槍戰和殺戮時間 (TTK),感覺真的,真的好的。槍匠槍定制功能也是另一個受歡迎的新增功能(儘管它可以進行一些調整),因為它提供了前所未有的武器定制水平,並且應該出現在未來的每個《使命召喚》模式中。

即使在遊戲模式中,Infinity Ward 也推出了新模式。 Gunfigbht 是遊戲的 2v2 模式,非常出色,非常適合錦標賽,我可以看到它會蓬勃發展並成為未來《決勝時刻》遊戲的一部分。

然而,儘管《現代戰爭》帶來了許多好處,但它也帶來了許多其他的問題。可能最大的兩個罪魁禍首是地圖和生成點。至於地圖,Treyarch 流行的三車道傳統設計已經不存在。現在,我們的地圖提供了垂直度、每條「車道」的更多樣化的方法等等。不幸的是,Infinity Ward 設置了大量的窗戶、棲息處和其他“權力位置”,如果你不知何故最終加入了“錯誤”的團隊,這會讓你變得非常非常困難。這種錯誤隊伍的一個例子是在皮卡迪利的 A 旗區域產卵。簡而言之,除非您在 A 旗附近生成,否則這幾乎是自動獲勝,除非您正在與機器人一起玩。對方隊伍明顯更接近地圖的“權力位置”,即噴泉前的球鞋店。首先到達那裡,放入你的闊劍(稍後會詳細介紹)幾乎可以保證獲勝。雖然皮卡迪利可能是名單中(或《決勝時刻》史上)最煩人的地圖,但其他地圖也不是那麼好。

10v10模式下的阿尼亞宮太大了,誰到達中間的宮殿幾乎總是贏家。這與其他地圖(阿克洛夫峰等)相同,因為它提供了權力位置,一旦團隊獲得它,遊戲就結束了。通常,地圖上的「好」點更容易被一支隊伍到達,這意味著比賽會井噴。

這些地圖的複合是生成點。在《現代戰爭》中,生成點無法正確翻轉。被困在皮卡迪利的 A 旗並被困在重生區?不,遊戲不會讓你在 B 或另一側附近重生,而是一遍又一遍地在同一個該死的地方重生。情況變得如此糟糕,以至於敵人實際上可以在你重生的地方紮營,然後將他們逐一消滅,而失敗的隊伍沒有機會逃脫。

這兩個(生成點和地圖)問題因遊戲中露營的數量而加劇!雖然每個線上多人射擊遊戲中總是有露營者(是的,無論您是否喜歡,這都是一種有效的戰術/策略),但它在《現代戰爭》中被提升到了一個全新的水平。出於某種原因,Infinity Ward 在《現代戰爭》中提倡露營。就像,遊戲中的幾乎所有內容都會幫助露營者獲得優勢,而那些喜歡跑動的人(這就是《決勝時刻》的出名之處),則會受到嚴厲懲罰。當然,我們已經知道這是經過設計的,但這裡的問題是:為什麼?在《現代戰爭》中跑步會讓你喪命,因為這款遊戲中的腳步聲非常大聲。一英里外都能聽到你奔跑的聲音,我不是開玩笑。祝你偷偷接近某人好運,因為他們幾乎總是知道你在哪裡。值得慶幸的是,這將據說很快就會改變

再加上強大的闊劍,725 霰彈槍的威力仍然無法比擬,是的,大多數人都會紮營以獲取他們的 kilstreaks。這也有助於露營。當你可能被殺並且無法獲得連殺獎勵時,為什麼要跑去並封住旗幟呢?遺憾的是,遊戲中的一切都鼓勵露營。腳步聲、TTK、地圖設計,甚至槍支附件都會帶來 ADS 或移動懲罰,這意味著你會盡可能慢地玩。

有史以來第一次,大多數 TDM 比賽都按時間限制結束,而不是按比分結束。還更傷心嗎?我參加過最終比分是 55-59 的比賽,這意味著一支球隊距離比賽結束還有近 20 次擊殺。同樣,這在 COD 中是聞所未聞的,但遺憾的是,這在《現代戰爭》中卻是常態。

如果說老派《決勝時刻》粉絲可以慶幸一件事,那就是 Infinity Ward 可以(相對)輕鬆地解決這些問題。我們看到它逐漸發生,我希望他們在玩家轉向另一款遊戲之前盡快做到這一點。

評分:6/10


您同意亞歷克斯和吉米的多人遊戲評估嗎?到目前為止你對此有何看法?