隨著《NHL 23》發布的臨近,EA 邀請 MP1st 參加一場媒體活動,我們可以提前獲得這款曲棍球模擬遊戲的信息,並參加圓桌採訪,與 EA Sports 的開發人員交談!人們對今年封面運動員的決定、台詞爭吵、下一代版本差異等提出了許多問題。
註:提問來自參加圓桌問答的不同媒體出版品。
Q:為什麼今年你決定選擇一名雙封面運動員?
Sean Ramjagsingh(EA 體育副總裁/總經理):特雷弗和莎拉確實正在開創這項運動更具表現力和包容性的未來。特雷弗 (Trevor) 在現實生活中的 NHL 動作中展現出前所未有的動作。激勵下一代冰球運動員和冰球迷。我認為將它們放在一起象徵著我們相信曲棍球在一起會更偉大,這代表了我們的功能集。
Q:今年特許經營模式的變化讓您最自豪的是什麼?
麥克·英格爾哈特(創意總監):自訂特許經營權是該系列的一個很棒的新功能,我們採取了一些措施並將權力交給玩家。因此人們可以採用該模式並按照自己想要的方式進行建構。我認為現在人們對遊戲的消費方式非常不同,我們可以投入遊戲的時間也不同。以前,你必須遵守 82 場比賽的時間表並完成比賽。也許您沒有時間這樣做,但現在您可以自訂該模式。如果您想在一個賽季中只打五場比賽,您可以做到這一點並完全擁有所有權。顯然,創造了一些過去很酷的東西,最初的六個與去年的定制名單相結合。這種模式確實有無窮無盡的機會,我認為這是人們可以利用的終極特許經營模式。
Q:現在,有了 Frostbite 引擎一年多的經驗,您可以用它做哪些改進或新的事情?
鄺嘉文 (首席製作人):第一年只是為了獲得“Frostbite”以及視覺品質的大幅提升以及真正帶來整個遊戲的平局。今年,也就是第二年,我們希望更加專注並專注於 Frostbite 在引擎方面能夠提供的功能。從展示包到人群氣氛,甚至像史丹利杯慶祝活動這樣的一切。所有內容創作者都對他們能夠在遊戲之間延伸的沉浸感感到非常興奮。
Q:為什麼封面上是 Zegra?
肖恩·拉姆賈格辛:他代表了下一代冰球運動員和冰球愛好者;尤其是在 TikTok 世代,我認為他是為我們現在和未來的粉絲而生的。他所擁有的技術水平足以成為未來的超級巨星和聯盟未來的關鍵球員。他在現實世界的 NHL 遊戲中實現了以前從未見過的東西,並改變了遊戲的真實性,也改變了我們作為遊戲開發者的意義。從 Trevor 等挑戰極限的玩家身上汲取靈感,推動我們找出新方法,在遊戲中實現新水平的真實性,並讓玩家有機會在我們的產品中表現這些動作。
Q:你是如何讓 Zegras 加入遊戲的?球員們在 NHL 22 中嘗試過這樣做。
鄺志明:令人興奮的年輕人才庫和精彩片段。去年我們加入了長曲棍球動作,今年我們在此基礎上進一步發展。我們透過賦予 Trevor 自己的超級巨星 X-Factor 能力來使其更容易使用。這意味著他可以更有效地完成任務,並且玩家可以更輕鬆地透過控制來完成任務。這是我們絕對想挑戰我們的玩家在遊戲中重新創建的東西,當我看到我們知道我們必須在遊戲中重新創建時。
Q:現在 HUT 中的混合隊(男子和女子曲棍球隊)的玩法或規則是否有任何變化?
鄺志明:我們必須真正評估並研究讓女子球隊參加比賽意味著什麼。缺點是,除了格鬥之外,我們今年沒有對 HUT 女隊的具體規則進行調整。這確實基於比賽的真實性,特別是在女子曲棍球比賽中沒有戰鬥。這就是我們所堅持的,這就是我們對遊戲真實性規則的決定的基礎。即使從收視率的角度來看,它們都是在相同的範圍內完成的,例如,94 分的David 與94 分的Hilary Knight 是一樣的。和缺點發揮出來,這樣他們可以真正影響我們的球員如何建立他們的 HUT 團隊。
Q:發佈時所有女性都會被釋放到 HUT 中嗎?
麥克·英格爾哈特:HUT 模式本身的活動貫穿整個賽季,我們有一個現場活動週期。就像往年一樣,我們全年都會舉辦不同的活動和發布週期。女性將參與遊戲,就像您在 X-Factor 版女性 HUT 選擇包中看到的那樣,一開始就在那裡。他們從一開始就是體驗的一部分,但期望在整個產品週期年的現場活動週期中看到驚喜和變化。
Q:當觀眾吵鬧時,客場對手的鏡頭會晃動嗎?
麥克‧英格爾哈特:這是個好主意,我們今年沒有添加任何相機抖動。人群本身將在體驗中發揮重要作用。我認為這確實會影響能量和情緒。這絕對是我會在這之後寫下的東西,並在我們繼續開發該系列時帶走。我認為人群是一個非常好的驚喜,我認為人們會喜歡的。我認為我們做得很好,把人們推向競技場,把你從沙發帶到體育場的座位上。考慮到一些反應,相機應該抖動可能是合理的。但總而言之,我認為這會動搖你感受到的情感和能量,並真正讓遊戲變得更具吸引力,並讓你回到我們今年精心打造並引以為豪的那些重要時刻。
Q:您能否回顧 EASHL 所做的改進?這是我最喜歡的模式。
麥克‧英格爾哈特:今年我們真正的重點是跨平台配對。我們在遊戲上花費的每一年,總是可以為每種模式添加新功能。我認為重要的是退後一步,看看該模式的基礎以及為未來建立該模式所需的內容。跨平台匹配中的這項功能長期以來一直受到高度追捧,現在是時候最終響應這個鐘聲並將其向前推進了。如果沒有這一點,我們就無法取得我們想要取得的進展。我們已經投入了所有的精力,我們希望在那裡實現這一目標,以便人們能夠獲得更好的整體體驗。這為我們的未來做好了準備,因此我們現在可以在該模式上投入更多資金,對其進行構建,增加更多的深度,但我們需要從跨平台匹配開始,並最終將其帶到該模式的最前線。
Q:您提到了閃亮裝備,例如頭盔和手套。這是否意味著客製化團隊能夠為創建區的頭盔添加閃亮的飾面?
麥克‧英格爾哈特:您將可以存取創建區內的材料。顯然,它將由 NHL 中的一些真正的球隊代表。此創造區內有驚喜供您利用。 IT 是遊戲的一部分,不會消失。我不確定它會增長到多大。我們試圖吸收聯盟的所有這些怪癖,並將其提供給人們,以便他們可以真正以自己想要的方式表達自己。你在世界上創建的俱樂部是你自己的品牌和你自己的表達,我們希望繼續在這個籃子裡裝滿盡可能多的東西,讓你有能力成為你想要成為的團隊。
Q:比賽中會有俄羅斯隊和白俄羅斯隊嗎?
鄺志明:我們在 NHL 22 中刪除了俄羅斯隊和白俄羅斯隊,這是基於真實的 IHF 比賽中發生的情況,這兩個國家都被刪除了。我們在這裡談論一款電子遊戲,但仍然非常清楚持續存在的衝突。作為 EA 的一個團隊,我們非常聲援烏克蘭。
Q:是否可以與歐洲球隊,尤其是德國球隊一起比賽?
鄺志明:是的,這一點沒有改變。
Q:您是否能夠實施任何支援功能來協助(例如在斷開連線的情況下)?或者也許是用於串流媒體目的的單獨廣播模式?
麥克‧英格爾哈特:就轉播模式而言,我們知道,對於在競爭性聯賽中運營其競爭巡迴賽的聯賽來說,這是可取的。這不是我們今年要做的事情,但隨著我們前進,它會出現在未來的清單上。我們希望能夠為這些團體提供創建高品質廣播的能力。就競技遊戲而言,顯然我們希望確保人們有動力去玩和完成遊戲。我們不希望不良行為破壞線上體驗。這是我們今年討論了很多的話題,還有更多的對話要做。我們正在考慮從許多不同的角度來提高玩家的線上誠信度,我們將在未來幾年內研究並解決這個問題。
Q:我看到了哈特福德捕鯨隊球衣,反向復古球衣會再次回歸嗎?
鄺志明:去年我們有NHL反向復古活動,我們所有的球衣都是正品。這些仍然在遊戲中。我們始終希望與阿迪達斯和 NHL 合作,以確保我們的裝備和裝備盡可能正宗。目前我們沒有任何添加新球衣的計劃。
Q:你可以從頭開始你的職業生涯,而不是像CHL(LIIGA)嗎?
麥克‧英格爾哈特:目前,今年的比賽流程與去年相同。我們添加了一些小的補充。該模式本身與您過去能夠玩和享受的模式基本保持不變。這條路與你們在類似年份所經歷的相似。
Q:Gen5 和 Gen4 之間有顯著差異嗎?
麥克‧英格爾哈特:最大的區別是視覺上的差異,除了球員護目鏡和球員模型的改進之外。燈光的變化、冰面的改善、體育場的磨損。這些都是今年 Gen5 的具體內容;您看到的其餘內容都在兩個平台上。只是一些關鍵的藝術改變,我們正在利用 23 的 Gen5 控制台。
Q:你們為贏得冰球大戰做了哪些更新?
麥克‧英格爾哈特:今年的重大改進之一是我們對 Poke 檢查所做的工作以及遊戲調整將在這些情況下有所幫助。實際上,我們現在已經將這些力量納入了 Poke 檢查中,能夠在 NHL 或任何曲棍球比賽中將冰球向前推進是一種策略,這是您可以利用的東西。如果你真的可以用棍尖刺住冰球,如果你願意用戳檢查的球桿尖端,那麼如果冰球被困在正在戰鬥的球員的腿之間並被釘在板上,你將能夠將冰球推出角落。
最後一次冰球運動在這方面也有幫助。當冰球鬆動時,你有能力潛入,甚至可以在交通進入並變得擁擠之前從角落進行精彩傳球。我們所做的戳檢查調整和最後機會冰球運動都應該有助於解決角落裡的擁擠戰鬥。
Q:Covid-19 對 EA Sports NHL 23 的發展有何影響?
肖恩·拉姆賈格辛:新冠疫情無疑影響了我們的發展。當我們第一次在家工作時,受到了重大影響。我們的團隊在夜間解決問題方面具有超強的韌性。整個疫情期間,我們學到了很多。我們學會瞭如何更好地協作並更有效地溝通。現在,隨著《NHL 23》的推出,我們的工作室已經開放了一些,因此我們有機會進行適當的合作會議、適當的遊戲玩法會議,以便我們可以回顧。我們可以早上來,我們可以審查構建,我們可以確定我們想要進行的更改。我們可以再一次複習,一天複習3到4次。
Q:NHL 23 會有類似 Madden 23 的收視專線嗎?
肖恩·拉姆賈格辛:目前我們沒有設立評級專線的計畫。對於誰是最具爭議的球員,我們都有自己的看法。目前還沒有為 NHL 設立收視率熱線的計劃。
Q:AI 也會實施這些新的 PP 策略嗎?
麥克‧英格爾哈特:人工智慧將使用新的特種部隊陣型和我們在遊戲中擁有的東西。我想說的是,我在演示中談到的部分以及 x 因素趨勢也發揮了作用。今年我們選擇了一些高頻的東西來進攻,傳球顯然是比賽中經常發生的事情。你會看到人工智慧會自己彈起進行伸展傳球,躲到防守者身後,在某些情況下會更感覺到身體,當你進攻時,突破藍線會變得更加困難。這是我們想要繼續關注的領域,顯然人工智慧是任何遊戲的重要組成部分。今年我們做了一些改進,特別是在進攻傳球方面,你會注意到一些讓你驚訝的明顯變化。
Q:HUT 中提供即時獎勵,是否仍會每週發布一些獎勵,或者所有獎勵都將基於您實現獎勵的時間?
麥克‧英格爾哈特:就 HUT 競爭對手的播放清單而言,這些內容將是立竿見影的。這實際上是為了專注於工作日的活動並努力改善玩家的體驗。每週仍然會有獎勵,因此您可以爭取短期和長期的獎勵。這不是一次就能完成所有事情,但會有短期和長期的回報,所以你在整個週期中都會得到兩者的互補。
Q:NHL 23 將如何應對在 NCAA 賽場上比賽的亞利桑那郊狼隊?
麥克·英格爾哈特:我們確實在 NHL 23 的一個較小的溜冰場中安排了他們。我們想確保我們盡可能保持真實。他們將在一個較小的場地參加 NHL 23,就我個人而言,我希望今年能夠前往亞利桑那州觀看布法羅隊在那裡的比賽。我認為這將會非常有趣。
Q:為什麼NHL系列賽還沒有增加爭吵?
肖恩·拉姆賈格辛:如果你回歸真實性,那麼在當今的遊戲中,人們會非常關注玩家的技能和創造力。打架和爭吵的情況一年比一年少。不過,我要說的是,在EA Sports曲棍球聯賽中,偶爾還是會爆發爭吵。
Q:冰磨損會影響遊戲玩法嗎?
麥克·英格爾哈特:有少量摩擦力會影響冰球。這並不是什麼真正改變遊戲的事情。我們不想因為冰球摩擦而重新調整整個遊戲,因為它會影響很多事情。這是一個很小的影響,你不會注意到它。
Q:作為即時服務更新,發布後是否計劃進行任何更改或改進?
鄺志明:除了 11 月推出的跨平台匹配之外,我們沒有重大功能更新。我們將全力專注於 NHL 24 的交付。
Q:我們可以客製化我們的 HUT 團隊嗎?例如守門員裝備或球員頭盔?
麥克·英格爾哈特:今年不是 NHL 23。據我們了解,HUT 中也有一個品牌需要解鎖。當我們審視當今所有遊戲中表達方式的作用。這絕對是我們正在談論的事情,並將其列入未來特許經營的清單中。
《NHL 23》預定 2022 年 10 月 14 日在 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S 上發行。遊戲現已在 EA 上開放預購官方網站。