曾幾何時,另一家工作室嘗試製作《戰地》遊戲,但結果並沒有像粉絲們所希望的那樣。從那時起,DICE 一直是領導該系列的主要工作室,並得到支持工作室的一路幫助。我們認為現在是改變這種情況的時候了,因為 EA 可以從動視的《決勝時刻》系列《戰地》開發中學到一些東西。
我想澄清一下:我不想每年發布一款《戰地》遊戲。這不是我指的,但我會更多地談論它,因為很難不談論它。那麼,我到底是什麼意思呢?
開發週期,而不是發布週期
在過去的 20 年裡,動視每年都會發布《決勝時刻》,並將遊戲從一個系列輪換到下一個系列。主線通常是《現代戰爭》和《黑色行動》,第三條是特定時代的一次性作品。
動視公司透過不僅讓一家工作室參與該系列遊戲的製作,而是透過三個主要工作室:Infinity Ward、Treyarch 和 Sledgehammer Games 來實現這一目標。
每年,我們都會看到某個工作室推出一款新遊戲,並交替發布。去年是 Infinity Ward,今年是 Sledgehammer,接下來是 Treyarch。這通常是《決勝時刻》的發行週期,但今年是前作的直接續作的例外。但除此之外,《決勝時刻》玩家總是能體驗到該系列的新玩法,因為每個工作室都試圖為他們的發行帶來新鮮和獨特的東西。它們可能具有相同的名稱和核心遊戲玩法,但《黑色行動》系列與現代遊戲不同,就像任何《決勝時刻》世界大戰遊戲一樣。
這非常令人興奮,作為一名球員,它給了我一些期待。也許我不是今年發行的粉絲,但我總是可以期待明年,因為這是一個不同的工作室,有不同的看法。
不考慮發布計劃(目前),我認為 EA 可以從這種方法中學到很多東西,但也存在一些問題。我們先來說說「好」。
為什麼這可能是一件好事(另外,他們已經計劃這樣做了)
讓我們面對現實:《戰地》發佈時往往存在著許多錯誤。粉絲們深情地記得《戰地風雲 3》和《BF4》是該系列中最好的遊戲,但它們在發佈時也存在缺陷。但也有一些例外,例如《Hardline》(不是由DICE 開發,稍後會詳細介紹)和《戰地5》。 “稍後修復”的心態。正如發布中所預期的那樣,粉絲們已經開始接受這一點,這並不是一件值得驕傲的好事。
《戰地 2042》是最近的一個例子,儘管遊戲還有其他需要克服的問題,而不僅僅是常見的錯誤和伺服器問題。請注意,現在的情況比較好,但花了兩年時間才達到這個水準。
但看看這些遊戲的範圍,DICE 總是試圖超越自己,提供更大的地圖、更多的玩家、天氣等等。 《戰地 1》和《BFV》的瘋狂影像水準怎麼樣?我知道《戰地 2042》對許多人來說是一個退步,但即便如此,工作室也嘗試了一些新的東西,提供了該系列中一些最大的地圖,並支持迄今為止數量最多的玩家。
DICE 的每一次發布都很雄心勃勃,但似乎總是被這些遊戲所處的狀態所掩蓋。這在所有《戰地》遊戲中都很常見,甚至在 EA 的《前線》遊戲中也很常見,現在就發布了,稍後再修復,大多數遊戲的改進要晚得多。社群開玩笑說這些遊戲在發佈時感覺就像是搶先體驗的遊戲,他們並沒有錯,但當它們通常達到許多人認為應該是其實際發佈時(處於穩定狀態等)時,支持即將到來它的結束。
因此,如果這意味著給工作室更多的時間,那麼讓另一個工作室製作另一個可能是衍生性商品的《戰地》可能是有益的。
這似乎確實是 EA 正在開始建造的方法,因為2021 年成立的新工作室 Ridgeline Games 正在引領《戰地風雲》全新單人遊戲體驗, 和連鎖反應還在致力於新的《戰地》體驗,同時DICE 正在為該系列打造下一個大型多人遊戲體驗。但問題是,這些作品是否會統一在一個標題下,還是 EA 會允許這些工作室單獨發行他們的每一件作品?
我希望後者,因為這可以為球隊帶來令人興奮的事情。具體來說,更多的「衍生品」。
雖然《戰地》以其大規模戰鬥而聞名,但《叛逆連隊》系列卻帶來了許多人喜愛的風格。那是全面的破壞。它的地圖可能比今天大多數人習慣的地圖要小,但那種程度的破壞——能夠夷平戰場上的任何建築物——讓它感覺與大多數戰地地圖不相上下,甚至更大。可能發生的事情之多,動態程度,使得每場比賽都變得不可預測,因為任何事情都可能發生。
然而,距離上一款《Bad Company》遊戲已經過了 13 年,無論出於何種原因,EA 都沒有再推出第三款遊戲。
這就是擁有多個工作室可以發揮作用的地方,因為 DICE 可以繼續專注於主線系列,而另一個工作室則致力於最終可以成為主線的系列。當你思考這個問題時,你不會看到《現代戰爭》和《黑色行動》就認為《現代戰爭》是主系列,《黑色行動》是衍生劇。不,大多數人會指的是 Infinity Ward 的 Call of Duty 或 Treyarch 的 Call of Duty。它們和任何其他《決勝時刻》遊戲一樣共存。
這使得遊戲中有一定的自由度,可以做其他人不能或不願意做的事情。如果 Treyarch 被迫堅持這個公式,我們永遠不會有殭屍模式。高級戰爭和無限戰爭也永遠不會發生。我知道後兩個例子讓球員產生了分歧,但對於一個特許經營權來說,允許或發生類似的事情是很酷的。
我知道 EA 試圖在《戰地:硬派》中做到這一點,但這個想法對許多粉絲來說可能過於激進,即使我自己很喜歡它的本質。
這就是它與《決勝時刻》配合使用的原因,因為你知道,無論想法如何,最終它仍然可能感覺像《決勝時刻》遊戲。 《叛逆連隊》可能已經將大規模戰鬥的重點轉向了中小型戰鬥,但粉絲們一致認為,這款遊戲與其他遊戲一樣都是一款《戰地》遊戲。
建立開發人員輪換機制可以為熟悉但各有特色的遊戲開放特許經營權。
想像一下:我們得到了一款主線、傳統的《戰地》,而明年,我們得到了另一款《戰地》遊戲,但這是一款節奏更快的遊戲,也許更像是一款街機射擊遊戲(我已經聽到尖叫聲了)。這類似於我們認為 EA 最初想要重啟的《榮譽勳章》系列,儘管由於這個想法不成熟而沒有實現,當然,重啟的《榮譽勳章》並沒有完全設定銷售排行榜火爆。
文斯贊佩拉(Vince Zampella) 現在負責EA 的《戰地》系列,我想不出比推出《決勝時刻》多人遊戲主宰遊戲的人之一更好的人來領導這款《戰地》「子「系列遊戲,該系列專注於更快的節奏(例如那些不知道的人,Zampella 和 David West 是 Infinity Ward 的創始人,後來離開並與其他 IW 資深人士一起創立了 Respawn)。
當然,還有更好的方向,但我認為擁有多款讓人感覺熟悉但又有足夠不同的《戰地》遊戲就很不錯了。想想看:隨著《戰地風雲 2042》的推出,玩家懇求 DICE 繼續玩下一款遊戲,但鑑於他們是唯一製作這款遊戲的工作室,繼續玩下去並不是一個好的商業選擇。我們被困在現有的東西中,並且可能會持續到明年,如果下一個戰地明年不發布的話,可能會持續更長時間。再說一次,這款遊戲比發佈時要好得多,我很高興 DICE 堅持了下來。但我們現在可能已經在開發週期中擁有了另一個《戰地》了。
這也將幫助玩家熱衷於不同的「衍生」遊戲的想法,因為如果你不喜歡某一年,那麼總會有明年左右的特許經營遊戲值得期待,並且來自不同的工作室。
更不用說像 DICE 這樣的工作室可能會在發布之間獲得額外的時間,因為其他工作室將幫助填補發布間隙。
我並不是說他們會以完美無錯誤的狀態推出,但讓多個工作室製作《戰地》將是為每款遊戲提供更多開發時間的完美方式。如果預期這些遊戲將持續 2-3 年,並且每款遊戲結束時都會推出一款新遊戲,那麼這將意味著更長的開發時間。因此,如果遊戲都保持 2-3 年的發佈時間,那麼它們的發佈時間可能會是 4-6 年,而不是 2-3 年。多出來的一年對於打磨來說還有很長的路要走。
其他好處包括開發人員知識。自從 DICE 製作了 Frostbite 引擎以來,他們對引擎擁有最多的經驗,但是讓另一個工作室了解其內部工作原理可以提供對所有工作室都有益的見解。隨著更多團隊的參與,《Frostbite》可能會得到多年的改進,隨著引擎擴展到其他遊戲發行商的遊戲中,這種情況已經發生了。EA。
為什麼這可能是件壞事
但當然,主要問題是特許經營的品質可能會受到影響。有人可能會說,《決勝時刻》系列就發生過這種情況。還有品牌飽和,這可能會發生,儘管我懷疑考慮到《決勝時刻》的受歡迎程度並沒有減弱,而且人們可以將每年的體育比賽加入其中。
工作室也有可能或不可避免地「加緊」(一個在開發方面具有負面意義的行業術語)來推出這些每年/每兩年發布的版本。現在,加班工作比以往任何時候都更受到業界的反對,並可能導致 EA 戰地工作室的優質人才流失。
然而,即使有這麼多負面影響,每部仍然賣出數百萬份這一事實足以讓動視做到這一點。一旦 EA 嚐到了每年大量資金的滋味,他們就會效仿。但 EA 沒有動視《決勝時刻》那樣的品牌,這讓他們時不時地發布蹩腳的遊戲。強硬派來了又走,再也沒有被觸及或提及。
我不想每年都有新的《戰地》遊戲,因為該系列的受歡迎程度總是與其他射擊遊戲不同,我覺得它可以延長這種壽命。
但歸根結底,嘗試這條路線似乎比直接放棄它有更多積極的一面。據我們所知,EA 現在可能正在計劃這一點。從致力於該系列即將推出的遊戲的工作室數量來看,你可以看出 EA 仍然對《戰地》這個名字投入了大量的精力(這是他們應該做的),即使近年來情況有所不同。我完全支持他們的計劃,只要遊戲感覺良好並且能夠滿足該系列幾十年來收到的反饋。